从游戏设计角度深入剖析北美爆款《任天堂明星大乱斗》

YRDEN

撰写了文章 更新于 2019-07-09 12:39:16

评论 4

Yoge 1年前

又一篇研究大乱斗为什么好玩的文章,比之前新手@竹子‍ 那篇更深入。不过话说这还只是这游戏的PVP内容。。。PVE内容也是丰富到可怕。。。。

YRDEN [作者] 1年前

@Yoge‍ 严格来说,大乱斗的pve内容和目的是新手引导。纯打pve这个游戏是玩不了多久的。最终还是只有“聚会娱乐”和“竞技pvp”两条路。

菠萝面包 1年前

@YRDEN‍ 天朝的网络环境下...难道你要说 QYLJB ,,,

蓝熊 1年前

写的不错,我再补充几点自己的感受:

1、连招和追击
这部分解释得问题不大,但还是较为理想化。实际看比赛的时候就会知道,虽然存在体重、击飞度各不相同的情况,但其实很多角色在特定击飞度区间的时候也同样存在较为固定的打伤害的连招,甚至即死连(当然这就是面向竞技选手的部分了)。

2、立回(Neutral)
大乱斗由于场地较开阔,活动范围较广,因此角色的立回就显得格外重要,并非单纯的“地面招式不灵活”。

3、IP
大乱斗之所以了不起,主要是因为樱井及其团队将各个不同风格、不同玩法、不同乐趣的游戏角色整合进了同一个游戏里,而且用一种和谐统一的方式还原了几乎每一位斗士在原作中的特色,而这种“重视相对乐趣平衡而非绝对实力平衡”的设计理念才是大乱斗最宝贵的地方,也是我们这些粉丝愿意投入到游戏中的理由之一。而当某些公认强度不足的角色被职业选手搬上竞技舞台甚至发挥奇效,更是创造了游戏的美谈(例如前一阵某女选手在比赛中用西施惠打败了某实力强劲的Snake)。

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