很傲娇,还未填写任何个人展示资料

一元 的兴趣

42

关注的元素数

一元 的友谊

16

关注了

3

关注者

2

互相关注

还未玩过任何游戏
一元 的留言板
留言需要获取邀请码
夜神不说话
1年前

互相关注啊旁友(手动滑稽)

最新动态
一元 赞同了该文章
1年前
幻蓝
松野泰己 上田文人 加贺昭三 游戏即审美
发布了文章
神缺席的世界(二):《恶魔城》各作时代背景、诸代贝尔蒙特及城的艺术风格分析(上)
真棒,虽然没玩过恶魔城但很受益,另外请问恶魔城的世界观和欧洲这段历史是几乎一样的吗?
···显示3条回复

惊了,格拉斯哥大教堂Glasgow Cathedral,就在旧家家门口。。。。。我甚至都没进去过

参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
Owl_Myron
夜猫子..常混迹于失眠界
发布了文章
BOSS设计指南

为了做到这一点,技能设计一定要避免随机。

这个问题刚好最近考虑过,事实上很多游戏都恰巧会用到不讲道理的随机来保证玩家来一定吃到伤害,进而实现技巧验证和数值验证。

因此随机不是一定要避免的,重要的是随机在设计上的合理性,想清楚随机只是为了在行为编辑上的省事还是真的有特殊的设计目的。

···显示1条回复
参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
BW
一个简单的热爱游戏的人
发布了文章
浅谈游戏boss战逻辑设计

很高兴看到crosscode的例子,关于crosscode的boss战,我觉得有一些非常独特的节奏特点。首先是它分成大小两层循环,大循环是打破break,在break阶段抓紧输出;小循环是boss出招之间打break槽或者打血条。这两层对应其他常见的boss战节奏,刚好大的那层会更长,而小的那层更紧凑。可以明显看到crosscode的boss出招非常快并且经常会快速连续攻击,时间窗口也有要求,总体压力还是很大的。但如果全程都是这样的压力,就很容易让人看不到成就感了,所以把break活用到boss身上,允许玩家大量输出的同时,偶尔会给boss一些不同的行动模式,我觉得还是很棒的设计。

参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
像素黑格尔
欢迎关注我的公众号:做点游戏
发布了文章
滚雪球效应的底层原理,每个游戏策划都该了解

说一个和游戏关联不大,但大家一定深有体会的正反馈例子:排尿反射。排尿刺激排尿本身,使得中断排尿需要极大的毅力,且很痛苦。由此也可以联想到一些“有毒”的小游戏,比如说跳一跳,很有可能看似随机的游戏机制背后存在人为的反馈调节,使得一上手就难以停止。

···显示1条回复
我大致想了一下那个马车的例子,我是觉得,负反馈和正反馈本身可以通过地形设计联系起来。举个例子,位于第一名位置的玩家会在道具箱中大量拿到加速类道具,而游戏的地形中存在『混战的情况下难以使用,而单人的情况下只需要拥有加速器就能通过』的近路。这样实际上不用在道具箱中加入太多变量,就可以降低第一名玩家遭遇其他玩家负反馈机制影响所造成的游戏体验下降的问题。
参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
发布了文章
鬼泣5战斗系统设计思路浅析

感觉题主应该自己鬼泣打的很好,作为策划可以从不同技能水平的玩家视角细看一下鬼泣的战斗系统。以及对设计的影响

···显示3条回复
参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
流贾君
做了个游戏,继续做新的
发布了文章
游戏开发推进,做了一些新玩意 -《寻宝浪客:念 》开发进度记录 #9
参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
发布了文章
用地图创造未来-剧情解谜游戏《Carto》评测
参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
绯雨
旅人
发布了文章
[GDC]优秀关卡设计的十个原则
参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
亚恒
《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主
发布了文章
借《最后生还者2》聊聊游戏叙事

通关之后,忍不住捂脸痛哭。平静之后再回味,我意识到我通关之后感受到最强烈的情感居然是痛苦。而这种痛苦并不源自于我憎恨这个游戏,而是因为这个游戏的主旨就是让玩家体会到负面情绪。我能体会到痛苦,恰恰证明了游戏设计的成功。

···显示2条回复

一直以来游戏都在强调如何强化玩家的代入感,让玩家对控制的角色更加感同身受,同时这也是TLOU1代封神之处。作为一个只云过2代评测的无关人员,我不知道Neil是否认真考虑了代入感的问题,同时我也很好奇2代游戏的先期试玩测试人员对这部作品的评价如何。此外,在撕裂代入感的同时,这种撕裂本身是否是有意义的呢?尤其是撕裂一部许多人奉为经典的传奇之作。

···显示1条回复
参与讨论需要获取邀请码
一元 赞同了该文章
1年前
HJISTC
白日梦蓝
发布了文章
永不实现的梦想,我们用爱完成了这个游戏
从PS4首发的时候开始关注,当初还给你们众筹,很早之前的事情了。看到这篇文章猛然想起来了‘真做出来了啊’这是我的第一反应。‘你们这些年为什么不吱个声啊’这是我要拽着你们的领子怒吼说出的话。我一度以为卷款跑路了,我也很是理解。毕竟当初国产大环境里想做一个优秀的独立游戏是多么的艰难。现在也渐有起色,能看到如此优秀的游戏,而且还是关于幻想乡的独立游戏也是很兴奋。你们真的做出来了。恭喜
PS:虽然不知道为什么不在PS4上发售了,但是请给我留一份盒装典藏,最好是铁盒
不说啥,讲真游戏不错的。我手残就不打完了qwq

下次你们需要认真写剧情的人,切记切记。

千金难买爷开心,人不为己天诛地灭,无论你我都没必要和外界的人相互理解,因为根本没空!

23333333 我看看PS4的给你们支持一下~
参与讨论需要获取邀请码

登录查看更多

1 / 1
1 / 1
1 / 1
title
3DS
NS
WiiU
Steam
PSN
Xbox
知乎
豆瓣
GitHub
微博
B站
斗鱼
A站
twitch
Blizzard
Origin
Uplay
GOG
其它
取消 确认
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
修改视频
选择视频类型
  • 选择视频类型
  • 预告片
  • 片段
  • 跟我玩
  • 攻略
  • 评测
  • 杂谈
  • 其他
视频信息只有原创视频才可以修改视频标题和描述
更改视频封面(16:9)
使用默认画面
确认