什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢?

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    OCTFirst a gamer

    EyelineneverdieSELIA自然而已 等 5人赞同

    抛砖引玉,个人认为涌现式设计,指的是设计师不是去设计一个个的脚本事件,而是去设计一套能产生各种事件的完善机制,玩家在使用这种规则时能够自发的创造各种事件。

    R星的游戏,GTA  V和大镖客2中,玩家会碰到许许多多的随机事件,这种随机事件,是设计师提前设计好的脚本演出。比如说我玩大镖客2的时候就碰到过一群白衣人在处决一名异教徒,我认为这是一个非涌现式设计。但是当一只鳄鱼从旁边经过,或者我引一只鳄鱼过来,鳄鱼会开始攻击这些异教徒,异教徒的处决仪式被打断,四散逃窜,甚至还有一名异教徒被鳄鱼咬住了,这些我认为都是涌现式设计。这个事件,是源于鳄鱼的仇恨机制,攻击机制,NPC面对攻击性动物的应对机制等一系列机制而自发性涌现出来的,设计师并没有提前设计这个事件,只是设计了可以产生这种事件的一系列机制,我认为这就是涌现式设计。

    塞尔达里对这种涌现式设计运用得更加彻底和频繁,塞尔达林克的能力,温度,天气,物理等各种机制之间都可以交互,能够涌现出的玩法也就变得十分丰富。

    个人认为涌现式设计是一种需要从底层去思考的设计,游戏好不好“玩”,优秀的底层机制要比虚构层更为重要。

    主要参考来源——《游戏制作工具箱》有一期讲这个,《体验引擎》一开始也讨论了涌现式设计。

    发布于 2021-08-25 20:13:56 0 条评论


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    铿老爷

    事实上在塞尔达里,所谓你感觉到更加深刻的涌现“设计”,不是因为塞尔达最为涌现设计,反而是塞尔达在这个量级的电子游戏的这个信息平面里,它采用了很多在模拟性质、重沙盒玩法游戏里习以为常的玩法模式,在塞尔达所属的信息平面里没有的模拟性、沙盒玩法,被叫做“涌现设计”了。

    骑马与砍杀 远行星号 矮人要塞 kenshi 这些游戏里的涌现机制根本不会被叫做涌现设计,而是习以为常的上手之物,是不会被讨论的。

    所谓涌现式设计,倒不如说是游戏的虚拟模拟性以及常常伴随其出现的沙盒式玩法,它们的精神依然正在发展,也或许会成为主流。

    发布于 2021-09-05 09:37:03 0 条评论

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