什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢?

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  • 9

    OCTFirst a gamer

    EyelineneverdieSELIA自然而已 等 9人赞同

    抛砖引玉,个人认为涌现式设计,指的是设计师不是去设计一个个的脚本事件,而是去设计一套能产生各种事件的完善机制,玩家在使用这种规则时能够自发的创造各种事件。

    R星的游戏,GTA  V和大镖客2中,玩家会碰到许许多多的随机事件,这种随机事件,是设计师提前设计好的脚本演出。比如说我玩大镖客2的时候就碰到过一群白衣人在处决一名异教徒,我认为这是一个非涌现式设计。但是当一只鳄鱼从旁边经过,或者我引一只鳄鱼过来,鳄鱼会开始攻击这些异教徒,异教徒的处决仪式被打断,四散逃窜,甚至还有一名异教徒被鳄鱼咬住了,这些我认为都是涌现式设计。这个事件,是源于鳄鱼的仇恨机制,攻击机制,NPC面对攻击性动物的应对机制等一系列机制而自发性涌现出来的,设计师并没有提前设计这个事件,只是设计了可以产生这种事件的一系列机制,我认为这就是涌现式设计。

    塞尔达里对这种涌现式设计运用得更加彻底和频繁,塞尔达林克的能力,温度,天气,物理等各种机制之间都可以交互,能够涌现出的玩法也就变得十分丰富。

    个人认为涌现式设计是一种需要从底层去思考的设计,游戏好不好“玩”,优秀的底层机制要比虚构层更为重要。

    主要参考来源——《游戏制作工具箱》有一期讲这个,《体验引擎》一开始也讨论了涌现式设计。

    发布于 2021-08-25 20:13:56 0 条评论


  • 2

    聪明的豆芽即时策略游戏爱好者,坦克世界大神级玩家

    我认为涌现玩法就是使用简单的规则创建一个复杂系统。


    例如蚁群运动路径和掠鸟群轨迹。

    无法使用算法模拟这些路径和轨迹,但有人实现了这些模拟,如何实现的,参考

    【自译】蚁群算法和黏菌算法-群体智能可视化

    https://www.bilibili.com/video/BV1Hb4y1H71D/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.2


    涌现式游戏的解读

    深入解构《塞尔达传说:旷野之息》涌现式交互【ITde talk】

    https://www.bilibili.com/video/BV1bX4y1K7WY/?spm_id_from=autoNext

    【游戏提灯#13】从《塞尔达传说:荒野之息》出发,解构涌现式游戏设计

    https://www.bilibili.com/video/BV1GM4y1u793


    涌现与非涌现游戏的区别

    为什么说原神的“开放世界”不尽人意?荒野之息的“开放世界”又有多特殊?

    https://www.bilibili.com/video/BV1Ay4y1D7Zk/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.1

    发布于 2022-03-28 10:27:56 0 条评论


  • 2

    楚希游戏设计

    涌现式设计?可能是一个新词吧...

    但是我看到过类似的概念:

    优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少(计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图)。

    发布于 2021-09-26 18:03:05 0 条评论


  • 1

    今天阳光明媚诚一

    KeanuReeV 赞同

    首先要区分游戏中出现涌现现象按照涌现与复杂性思维设计的游戏。

    前者:几乎任何游戏里面都有

    后者:是需要关注游戏设计之初的理念、设计方式、系统架构

    注:当然也有中间态的游戏,比如只有某一个或几个系统用到了涌现设计


    涌现现象是自发性的、一体多面的、是千人千面与人内心的写照等等

    “涌现设计”更多的是如何从工程的角度做到涌现现象


    那么游戏中为什么要用到“涌现设计”?目的是什么?

    按照我个人的理解从游戏设计的角度来说,目的只有一个,增加游戏的多样性,让体验层次更丰富。

    如何从系统架构的角度去设计游戏,以此增加游戏的多样性。而不是简单的堆内容量的方式增加多样性。二者之间差别就是“涌现设计”思维的体现。

    所以很容易想到

    肉鸽类游戏是偏涌现设计的。

    多人游戏也是天然偏涌现设计的。



    涌现设计比起关注主体,更加关注主体之间的关系。

    举个简单的例子

    游戏的战斗与对话

    1.一遍战斗一边说话,根据战斗情况说的话不一样。(大部分游戏都做到了)

    2.说话的内容能够影响战斗实力。比如,你在战斗开始前嘲讽了他

    3.你之前有没有与他战斗、战斗结果、战斗次数会影响对话内容

    4.战斗风格会影响对话内容。比如,遛狗会激怒他

    5.等等

    只要主体之间的关系越多,那么这个方面就越涌现。同时加入其他多个主体与关系也会让整个系统更加涌现


    为了主体与关系构架更合理也会有一些具体内容,这里我写几点吧。

    1.模块化:把任何一个属性、系统模块化处理,并在功能上利用它。越模块化的,越好设计涌现。(比如沙盒游戏)

    2.设计容器而非独立状态:用容器去装状态,以此增加更复杂的状态,增加与其他系统的关联程度(比如温度设计成数值,而非直接区分高温与低温)(行走与地图的关系也是利用这种方式,实现偏涌现的情况(这是一种更宽泛的角度看待容器))

    3.动态而非静态:当框架足够完善时,需要加一些“力”,让数据变化起来(变化的方式:数据自我演化、随机等等),这样可以设计更多方面的关联。让玩家不可能简单的体验到游戏的整体,形成一体多面的同时,扩大主体与关系的内容量。

    4.抽象的而非具体的:在美术上越具体的内容,越难设计更多功能,这是成本与技术在制约着,而更多的功能内容是涌现设计的基础。(矮人要塞是一个非常明显的例子)

    5.利用演化数据:要保证多样性,只有利用游戏自己的数据,产生新数据,形成自指,数据越多越容易涌现。(比如中土世界战争之影的npc记忆,十字军之王的ai与太吾、生命游戏等等)

    发布于 2022-10-20 12:57:23 0 条评论


  • 1

    铿老爷

    事实上在塞尔达里,所谓你感觉到更加深刻的涌现“设计”,不是因为塞尔达最为涌现设计,反而是塞尔达在这个量级的电子游戏的这个信息平面里,它采用了很多在模拟性质、重沙盒玩法游戏里习以为常的玩法模式,在塞尔达所属的信息平面里没有的模拟性、沙盒玩法,被叫做“涌现设计”了。

    骑马与砍杀 远行星号 矮人要塞 kenshi 这些游戏里的涌现机制根本不会被叫做涌现设计,而是习以为常的上手之物,是不会被讨论的。

    所谓涌现式设计,倒不如说是游戏的虚拟模拟性以及常常伴随其出现的沙盒式玩法,它们的精神依然正在发展,也或许会成为主流。

    发布于 2021-09-05 09:37:03 1 条评论


  • 0

    tt430

    粗浅地感觉,涌现式设计是将以前集成化、系统化的功能拆解,形成不同的“微服务”、“元功能”,一方面是各种功能系统的脱耦,一方面是在做玩家-系统交互的同时提供了系统-系统交互的空间

    发布于 2022-10-18 18:34:45 0 条评论 禁止转载

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