首先要区分游戏中出现涌现现象与按照涌现与复杂性思维设计的游戏。
前者:几乎任何游戏里面都有
后者:是需要关注游戏设计之初的理念、设计方式、系统架构
注:当然也有中间态的游戏,比如只有某一个或几个系统用到了涌现设计
涌现现象是自发性的、一体多面的、是千人千面与人内心的写照等等
“涌现设计”更多的是如何从工程的角度做到涌现现象
那么游戏中为什么要用到“涌现设计”?目的是什么?
按照我个人的理解从游戏设计的角度来说,目的只有一个,增加游戏的多样性,让体验层次更丰富。
如何从系统架构的角度去设计游戏,以此增加游戏的多样性。而不是简单的堆内容量的方式增加多样性。二者之间差别就是“涌现设计”思维的体现。
所以很容易想到
肉鸽类游戏是偏涌现设计的。
多人游戏也是天然偏涌现设计的。
涌现设计比起关注主体,更加关注主体之间的关系。
举个简单的例子
游戏的战斗与对话
1.一遍战斗一边说话,根据战斗情况说的话不一样。(大部分游戏都做到了)
2.说话的内容能够影响战斗实力。比如,你在战斗开始前嘲讽了他
3.你之前有没有与他战斗、战斗结果、战斗次数会影响对话内容
4.战斗风格会影响对话内容。比如,遛狗会激怒他
5.等等
只要主体之间的关系越多,那么这个方面就越涌现。同时加入其他多个主体与关系也会让整个系统更加涌现
为了主体与关系构架更合理也会有一些具体内容,这里我写几点吧。
1.模块化:把任何一个属性、系统模块化处理,并在功能上利用它。越模块化的,越好设计涌现。(比如沙盒游戏)
2.设计容器而非独立状态:用容器去装状态,以此增加更复杂的状态,增加与其他系统的关联程度(比如温度设计成数值,而非直接区分高温与低温)(行走与地图的关系也是利用这种方式,实现偏涌现的情况(这是一种更宽泛的角度看待容器))
3.动态而非静态:当框架足够完善时,需要加一些“力”,让数据变化起来(变化的方式:数据自我演化、随机等等),这样可以设计更多方面的关联。让玩家不可能简单的体验到游戏的整体,形成一体多面的同时,扩大主体与关系的内容量。
4.抽象的而非具体的:在美术上越具体的内容,越难设计更多功能,这是成本与技术在制约着,而更多的功能内容是涌现设计的基础。(矮人要塞是一个非常明显的例子)
5.利用演化数据:要保证多样性,只有利用游戏自己的数据,产生新数据,形成自指,数据越多越容易涌现。(比如中土世界战争之影的npc记忆,十字军之王的ai与太吾、生命游戏等等)