武侠,其实可以发掘的机制有很多。
很多武侠游戏都是从一个无名小卒,一步一步成长成为一代大侠。
养成便是很重要的元素,而支撑起养成系统的属性,技能,人物关系和剧情则是武侠游戏的重中之中。
玩家出生的在哪里?书香门第还是官宦之家?或是一个孤儿?这些出生条件会为他踏入江湖产生什么影响?
玩家加入了华山派,他能得到什么样的游戏体验?少林又会如何?
加入到了门派之后有多少分支?学刀剑还是拳脚?选择气宗还是剑宗?跟师叔搞好关系会发生什么?跟师妹又会发生什么事情?
玩家在江湖上可以去哪里游历?会遇上什么样的人?玩家自己又想成为什么样的人? 遇上需要帮助的人要不要挺身而出?
换句话说,游戏本身给玩家提问的够多,玩家所能体验的也就够多。
支持玩家玩下去的不是游戏本身,而是在培养自己角色的这个过程。
对于侠,每个人都有自己的见解,而武侠游戏,则是给了玩家一个实现自己的“侠道”的一个平台。
有人的地方就有江湖,所以设计师首先要做的是设计一群在江湖里形形色色的人,而玩家所要做的,就是成为其中的一个,并将其实践成为自己的一个化身。
- 一个武侠小说作家,也是一位编程师
武侠游戏应该如何发展,如何设计出一套原汁原味的武侠游戏系统?
1 条评论