武侠游戏应该如何发展,如何设计出一套原汁原味的武侠游戏系统?

1 条评论


  • 8

    AdamSunGame is all

    EllisNewmanAlex扎克斯基德 等 8人赞同

    武侠,其实可以发掘的机制有很多。

    很多武侠游戏都是从一个无名小卒,一步一步成长成为一代大侠。

    养成便是很重要的元素,而支撑起养成系统的属性,技能,人物关系和剧情则是武侠游戏的重中之中。

    玩家出生的在哪里?书香门第还是官宦之家?或是一个孤儿?这些出生条件会为他踏入江湖产生什么影响?

    玩家加入了华山派,他能得到什么样的游戏体验?少林又会如何?

    加入到了门派之后有多少分支?学刀剑还是拳脚?选择气宗还是剑宗?跟师叔搞好关系会发生什么?跟师妹又会发生什么事情?

    玩家在江湖上可以去哪里游历?会遇上什么样的人?玩家自己又想成为什么样的人? 遇上需要帮助的人要不要挺身而出?


    换句话说,游戏本身给玩家提问的够多,玩家所能体验的也就够多。

    支持玩家玩下去的不是游戏本身,而是在培养自己角色的这个过程。

    对于侠,每个人都有自己的见解,而武侠游戏,则是给了玩家一个实现自己的“侠道”的一个平台。

    有人的地方就有江湖,所以设计师首先要做的是设计一群在江湖里形形色色的人,而玩家所要做的,就是成为其中的一个,并将其实践成为自己的一个化身。

    - 一个武侠小说作家,也是一位编程师

    发布于 2017-08-04 23:01:02 8 条评论


  • 5

    陈浩

    刘长乌陈浩EthanCC 等 5人赞同

    其实,,我觉得定义是否为武侠游戏的核心应该在于故事,而非系统。

    用武的方式去讲述侠的故事——这就是武侠。那么武侠游戏呢,其实也一样的。所以您的问题:如何设计武侠系统?在我看来其实流于表面了,系统、玩法、画风等等真的不是决定这个游戏是否武侠的第一要素,最关键的还是他讲的故事是否传达了侠义精神。但是侠义精神这个东西,又是千万个人眼中的哈姆雷特,各有不同。

    我们可以做武侠格斗游戏、门派经营游戏、江湖模拟游戏、侠客养成游戏、功夫动作游戏、悬案解谜游戏、甚至是武侠世界走路模拟器、纯爱galgame!

    只要把故事内核做好了,这些都可以是好的武侠游戏,至于一个好的武侠故事内核是什么样的,我也说不清楚啊2333333!(我太赖皮了。)

    发布于 2019-07-04 09:37:20 0 条评论


  • 3

    辣鸡游戏收割机创新的动力,是对于事物的热爱

    其实每一个中国人心中几乎都一个独特的武侠梦,他们可能大同小异,可能完全不同。有的人眼中武侠是快意恩仇,有的人眼中是风浪后的寂寞,有的则是不可名状的悲剧。

    很多人多会说什么武侠就是生活,平平淡淡就是真的,这句话我一直觉得很奇怪,因为没有经历的语言不仅空洞,而且可笑。小说里经常出现年轻人颇具慧根三言两语辩的大人无话可说,但是回溯其根源,孩子嘴里的话真的是大人想的那个意思吗?

    也有人说武侠是一种精神,一种邪不压正,替天行道的精神。更有人说武侠更是一种意境等等,一千个人眼中一千个哈姆雷特,同样一千个人眼中也有一千个江湖,一千个武侠。

    好多人觉得说剑有股子武侠的味道,但是笔者体验之后感觉到的不过是一个稀松寻常的故事,充其量带着些莫名其妙的顿悟。对一个当代人而言,没经历过真正的“古”,写不出真正的古文,没经历过那个时代的“武侠”自然也做不成那么纯粹的东西。

    一个人,一把刀,杀了他的仇家,或者他恨的人,故事就结束了。

    你能说它不是武侠吗?或者说,他是武侠吗?

    在有共鸣的人眼中,是的,没错,生而为人,快意恩仇,侠之一字,当该如此。

    在没有共鸣的人眼中,不过是一个俗套的故事。

    笔者拙见,武侠两个字重要的不是什么系统,而是能让一些跟你有相同经历抑或有共鸣的感受到那股子味道,属于武侠的味道。不管你的呈现方式是什么,只要你能把心里的武侠展示出来,你就能收获喝彩。

    只不过区别是喝彩的多与少罢了。

    最后聊一聊说剑,绝大多数人玩了之后不觉得什么,是看了评论才体会出点东西的,而另一部分人是被游戏评论拉近的坑。

    ——这游戏武侠味特浓!

    ——这才是武侠的气息!

    等等等等,一系列的评论,就说一句:你们真的懂了吗?

    对于拿了很多国际大奖的说剑来说,我不过是微不足道的一个透明罢了。

    只是觉得单单对于武侠这个词来讲,说剑被捧得太高了。而绝大多数人也是人云亦云罢了,比如我玩过之后除了觉得这是一个小游戏之外毫无其他体会。引用张嘉佳作品《老情书》中的一句话:

    “我就特别看不起你们这帮年轻人,二三十岁就叨逼叨说平平淡淡才是真。你们配吗?我上山下乡,知青当过,饥荒捱过,这你们没办法经历。你以为凭空得来的心静自然凉?我的平平淡淡是苦出来的,你们的平平淡淡是懒惰,是害怕,是贪图安逸,是一条不敢见世面的土狗。”

    更新于 2017-12-20 14:42:46 4 条评论


  • 3

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    鹿角有翼兔猫头鹰eib 赞同

    武侠要突破,不是从机制上。而是立意上。

    眼光要放大。切不可着眼于帮派火拼,家族继承,秘笈修炼,天下第一,儿女情长,**反目,为国为民什么的。

    上述那些东西金庸封笔之前,自己都全盘推翻了。我们现在为何还要继承?不从根源思考,盲目继承着一套,做出来的作品还是走你们鄙夷的网络游戏的老路。

    武以止戈。有空可以看一看徐浩峰的东西,他通常表达的是一种“通过错误的机缘习得了武学真谛,登上巅峰后环顾周遭,发现这个时代空无一人”的玩笑。退一步讲,《卧虎藏龙》讲“名满天下的大侠是个色迷迷的老男人”,《投名状》里面讲“最大的江湖在庙堂,武侠只是给无能者的意淫”。能做到这个层次的文本解构,也强过御剑飞仙那一套白蛇传的把戏。

    更新于 2017-08-05 07:38:30 0 条评论


  • 3

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    大城小胖MakubexNaka030 赞同

    『武侠』 不是 『古装』,要有江湖、要有侠义、要有人情。


    好的故事  和 鲜活的人物 比 各种系统更重要。

    顺便说一句, 那些打着武侠、仙侠旗号的网游都是屎。

    发布于 2016-09-29 20:37:49 0 条评论


  • 3

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    整理了一下……


    时间
    地点
    人物
    条件
    事件
    时间

    作息表
    生物钟
    开放时间
    时效
    地点
    距离

    家园
    地理特点
    归属
    人物
    速度
    准入

    特技
    关系
    条件
    耗时
    入口
    消耗

    情势
    事件
    经过时间
    痕迹
    人物历程属性与关系
    形势转变

    似乎这个东西对设计帮助不大啊……

    更新于 2016-09-29 20:39:21 3 条评论


  • 2

    拍断风声

    茕碎eib 赞同

    沙盒最重要的是你提供工具和行为,让玩家演绎和创造。

    这不是AVG,不是《东邪西毒》里面一来一往的"杀一个人很简单"。


    迄今为止,我认为只有《说剑》达成了武侠代入感,其他都是擦边到题材仅。

    但这种观感我真是一时具体形容不上来,说剑的玩法如何?一般般。但还是体现到这是武侠的feel了,够准确,和其他擦边的比甚至可以说算浓烈了。

    武侠最常见的剑客上山学剑,下山入世闯荡剧情简单交代,然后以剑为道具贯穿整个游戏。


    要做沙盒,我建议也从道具入手,我感觉沙盒的体系很多都是围绕很多主要的道具玩法发展开来的。而不是我现在总是看到很多动不动就开口的系统,真真不需要啊,你说那些有啥有啥系统的游戏好玩吗哈哈?


    举个例子,MC的开发理念是给一款矿工游戏做成3D化,那么里面最最基本的就是矿物采集,不同材料,升级核心道具就是镐,其他衍生的道具才有依据散开生长。

    进一步采集到红石矿中,以借鉴电路逻辑,开关,线路,模拟电能(能量吧)为基础,成功引爆玩家的创造力。


    方舟中你从食物链下游,恐龙口中的食物,到反客为主驯服各类恐龙,整个游戏首先围绕的是驯养,核心的道具我认为是食物,自己的食物,采集食物中,你得到致人眩晕的果子,反过来用来眩晕恐龙,再利用恐龙驯养的食物链主要道具恐龙蛋饲料,去加速驯服不同恐龙蛋饲料喜好的各种龙。


    如果是射击,主要道具一定是枪;


    那么武侠沙盒,基本的是什么,是近身打斗,打斗中的道具是什么,要嘛赤手空拳,要嘛兵器。


    围绕各种兵器,武侠应该借鉴的方向我认为就是最近这种很火的,魂系列,仁王,荣耀战魂,不是借鉴他们的机制,而是他们围绕的核心,动作游戏,展开讲就很庞大了,而且各家风格不同。


    你的家园具体是啥,我看到这个相当出戏,浓浓的网游味的感受,和武侠有何关联?

    体验式武侠是怎么定义的?

    更新于 2017-02-20 04:40:15 1 条评论


  • 2

    NEOHEROSONE

    Dragon mageHAL_MARS 赞同

    你是个什么样的人,就可以写出什么样的东西。

    只有大侠能写出大侠。

    你只能写出情节,不能写出真正的大侠。

    除非你做人本身就有侠义精神,

    看看金庸,写的只是人物。

    古龙,写的其实是他自己和女人的东西发散的东西。

    你是什么人就能写出什么。

    ————————————————————————————————————

    你觉得要做武侠,那你可以抄。

    更新于 2016-09-29 19:51:53 2 条评论


  • 0

    蓝色的叶就是个玩游戏的

    你首先得有个写武侠的人,这不是在分类上写上”武侠“就能解决的事情。

    发布于 2019-07-04 15:15:26 0 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    没有必要发展,  题材是题材,系统是系统,题材是包装的外观上的东西,系统是内核上的东西。

    同为蒸汽朋克题材, 耻辱 是个3D动作,潜行,故事发达的暗杀游戏, 亿万僵尸 是个即时战略,模拟经营,轻微塔防的游戏。  有谁说过 要做一个 蒸汽朋克 系统么?

    发布于 2019-07-04 10:09:56 0 条评论


  • 0

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    题材其实决定不了游戏框架的


    比如把荒野之息进行武侠化

    发布于 2017-09-11 14:30:56 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    刚玩了 说剑  武侠感觉好弄呀  虽然没有实际操作剑  但是真心有指尖天涯

    发布于 2017-08-16 17:32:27 0 条评论


  • 0

    瓶子游戏策划

    一上来涵盖的东西就这么大…
    什么是你口中的“武侠系统”?涵盖了什么?边界在哪?
    先问问自己再自己试着口述还原下能不能说出来
    那个表什么鬼……
    发布于 2017-08-05 08:46:09 0 条评论


  • 0

    小七合作联系:无

    要不你跟说剑那个开发者聊聊~~个人觉得他那个游戏真的很武侠~~

    发布于 2016-09-30 10:59:07 4 条评论

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