武侠,其实可以发掘的机制有很多。
很多武侠游戏都是从一个无名小卒,一步一步成长成为一代大侠。
养成便是很重要的元素,而支撑起养成系统的属性,技能,人物关系和剧情则是武侠游戏的重中之中。
玩家出生的在哪里?书香门第还是官宦之家?或是一个孤儿?这些出生条件会为他踏入江湖产生什么影响?
玩家加入了华山派,他能得到什么样的游戏体验?少林又会如何?
加入到了门派之后有多少分支?学刀剑还是拳脚?选择气宗还是剑宗?跟师叔搞好关系会发生什么?跟师妹又会发生什么事情?
玩家在江湖上可以去哪里游历?会遇上什么样的人?玩家自己又想成为什么样的人? 遇上需要帮助的人要不要挺身而出?
换句话说,游戏本身给玩家提问的够多,玩家所能体验的也就够多。
支持玩家玩下去的不是游戏本身,而是在培养自己角色的这个过程。
对于侠,每个人都有自己的见解,而武侠游戏,则是给了玩家一个实现自己的“侠道”的一个平台。
有人的地方就有江湖,所以设计师首先要做的是设计一群在江湖里形形色色的人,而玩家所要做的,就是成为其中的一个,并将其实践成为自己的一个化身。
- 一个武侠小说作家,也是一位编程师
Alex 1年前
成长这一点无疑是最吸引人的,众多的不确定因素错综交叉在一起会产生奇妙的化学反应~
AdamSun [作者] 1年前
发布
三千 1年前
嗯,我感觉这个和现在游戏的武侠有些区别,不在噱头什么刀光剑影的特效和多么精致的场景,已经可以结婚啥啥的社交。
总的感觉是一种模拟人生一样的有趣AI,加各种神奇的随机触发事件做出来的。
真的,我第一眼想到的竟然是中国江湖版的模拟人生~
AdamSun [作者] 1年前
发布
不抽烟的圈 1年前
武侠题材的大逃杀怎么样
AdamSun [作者] 1年前
拍断风声 1年前
发布
陈浩 1年前
发布