沙盒最重要的是你提供工具和行为,让玩家演绎和创造。
这不是AVG,不是《东邪西毒》里面一来一往的"杀一个人很简单"。
迄今为止,我认为只有《说剑》达成了武侠代入感,其他都是擦边到题材仅。
但这种观感我真是一时具体形容不上来,说剑的玩法如何?一般般。但还是体现到这是武侠的feel了,够准确,和其他擦边的比甚至可以说算浓烈了。
武侠最常见的剑客上山学剑,下山入世闯荡剧情简单交代,然后以剑为道具贯穿整个游戏。
要做沙盒,我建议也从道具入手,我感觉沙盒的体系很多都是围绕很多主要的道具玩法发展开来的。而不是我现在总是看到很多动不动就开口的系统,真真不需要啊,你说那些有啥有啥系统的游戏好玩吗哈哈?
举个例子,MC的开发理念是给一款矿工游戏做成3D化,那么里面最最基本的就是矿物采集,不同材料,升级核心道具就是镐,其他衍生的道具才有依据散开生长。
进一步采集到红石矿中,以借鉴电路逻辑,开关,线路,模拟电能(能量吧)为基础,成功引爆玩家的创造力。
方舟中你从食物链下游,恐龙口中的食物,到反客为主驯服各类恐龙,整个游戏首先围绕的是驯养,核心的道具我认为是食物,自己的食物,采集食物中,你得到致人眩晕的果子,反过来用来眩晕恐龙,再利用恐龙驯养的食物链主要道具恐龙蛋饲料,去加速驯服不同恐龙蛋饲料喜好的各种龙。
如果是射击,主要道具一定是枪;
那么武侠沙盒,基本的是什么,是近身打斗,打斗中的道具是什么,要嘛赤手空拳,要嘛兵器。
围绕各种兵器,武侠应该借鉴的方向我认为就是最近这种很火的,魂系列,仁王,荣耀战魂,不是借鉴他们的机制,而是他们围绕的核心,动作游戏,展开讲就很庞大了,而且各家风格不同。
你的家园具体是啥,我看到这个相当出戏,浓浓的网游味的感受,和武侠有何关联?
体验式武侠是怎么定义的?
茕碎 1年前
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