知乎上被邀请回答过类似的问题,我懒,直接搬那边的答案过来吧。
https://www.zhihu.com/question/265517460/answer/297131811
(@大伟 答案里说的我基本是赞同的,除了第一条不是必须的)
居然被邀请回答……
(下文的举例没有什么特别的意思,我这个人比较浪,聊起天来全程放飞自我,想到什么就填什么例子,见笑)
游戏作为一种交互艺术,如果要说好坏,要分广义和狭义。因为定义所谓的游戏性,其实就是由“行为-体验”来构成的,这两者构成了一个最小的交互模式,即“我做了一个行为,得到了一个反馈”。
广义上来讲,能带来不同体验的就是好游戏,比如说《风之旅人》。
狭义上来讲,则是好玩的游戏(即各种各样愉悦的体验),就是好游戏。
我本人关注的更多的是狭义上的。
流行的话只能讲一些形而上的东西,形而下的还得看各人本事。
一个游戏流行起来,需要有两个关键元素:辨识度和观赏性,还有一个次要元素上手难度。
辨识度是指能准确识别这个游戏的因素,包括但不限于美术风格、具体玩法等等。偏颇一点也可以认为是这个游戏的核心竞争力。
辨识度会给玩家带来不同的游戏体验。
比如说《旗帜传说》在美术风格上的辨识度,同样还有《勇敢的心:世界大战》、《地狱边境》、《这是我的战争》、《饥荒》、《我的世界》等等。这些游戏在美术风格上都有非常强的辨识度,使你一眼就能将他们从其他游戏中分辨出来。同样甚至一些老牌的游戏,如《勇者斗恶龙》,都具有同样的特性。
在玩法上的辨识度,通常会形成“类”游戏,比如说我们常说的“类魂”、“类银河城恶魔战士”、“类Rogue”(roguelike)。在早年的游戏玩家和游戏媒体中,通常粗糙的将游戏划分为若干个类型,比如说ACT、RPG、RTS、SLG等等。但随着游戏艺术的发展,这些原本的类型已经很难区分现在日益复杂的游戏内容。比如最近的《They Are Billions》,就兼具了RTS的操作和UI、城市营造类的核心玩法和塔防类游戏的战斗思路。这三者的结合使它出现了一种完全不同的新的游戏体验,形成了它独有的玩法辨识度。同理,还有《见证者》以一笔划解谜为辨识度,《杀戮高塔》则以卡牌+Roguelite的方式形成辨识度。更为热门的还有PUBG,以“百人大战,一人胜出”的大逃杀玩法形成辨识度。
在辨识度上的投入是绝对值得的,若是多方面的辨识度足够,且能相互作用,那么效果肯定会更好。比如微信小游戏《跳一跳》,画风和玩法上都有一定的辨识度。SUPERCELL的系列产品也是类似,更不要说《我的世界》之类的了,就不一一举例了。
观赏性是指这个游戏看起来怎么样。
人决定买一个游戏,或者去玩一个游戏,首先你得有兴趣,而有兴趣则往往取决于第一印象。视频通完是没有游戏体验的,因为如上所述,游戏体验是一个行为,带来一个反馈,而视频通关不具备。
但并不是说我们只靠看,就对游戏完全没有了解。在看的过程中,我们能收到一部分反馈,而且会想象我们在游戏中的行为,然后再期望反馈。如果在看的过程中,能产生很多行为的冲动和反馈的期望,那么就有可能进行尝试这个游戏(当然也可能被劝退)。或者概括一点讲,就是能在看的过程中,看到更多可能性而想自己尝试。最近有一个很好的例子就是王老菊做的介绍《Slay the Spire》(STS,杀戮高塔)的视频,在STEAM的评测区出现了大量的类似评论:“看了王老菊的视频,觉得很气,于是自己买来玩,已经通关。”
而且决定游戏传播的,往往还真就取决于观赏性。毕竟这个东西要是没看头,谁看啊。所以看《黑暗之魂》系列的人,要么就是看主播66666,要么就是看主播各种You Died,都有看点,俗称节目效果。
当然,上面的说法是有些局限的。在观看的过程中,收到的视觉反馈如果足够,也会让你决定去尝试这个游戏。嗯……这也是一个比较局限的说法……
在游戏设计中,有一个名词叫“Juice”,意指当你一口咬下去的时候,苹果/桔子的果汁在你的嘴里满溢绽放的感觉。如果非要解释的话,大概是指“交互作用后续动画”?属于视觉反馈的一种。我举个例子来说:在一个四面都是墙的房间里,有一个箱子,箱子上面放着一个花瓶。你手里有一把枪,你可以用枪击碎这个花瓶。在我们的第一个设定里:
枪击碎花瓶后,花瓶断裂成两截,上半截匀速掉落下来,落在箱子上。
显然这个反馈是很糟糕的,于是我们添加一个设定:
枪击碎花瓶后,花瓶断裂成两截,上半截按重力加速度的规则掉落下来,落在箱子上。
呐,这就会比上一个好一些,因为它采用了一个不同的结果动画。但是我们还能做得更好一些,于是我们添加第二个设定:
枪击碎花瓶后,花瓶破碎成随机的碎片,这些碎片按重力加速度的规则掉落下来,落在箱子上。
OK,这就更真实一些了,因为后续动画更贴近真实,和之前的视觉反馈是完全不同的。但是我们还能添加第三个设定:
枪击碎花瓶后,花瓶破碎成随机的碎片,这些碎片按重力加速度的规则掉落下来,落在箱子上。有一些弹起,又落下,甚至有一些落到了地板上。
那么到这里,我想你应该能理解什么是Juice了。
而视觉反馈如果效果足够,也会让你愿意去尝试这个游戏。虽然这其实还是符合“看到更多可能性”的原理,但未进行行为而获得的视觉反馈在其中起作用所占的比重更大。
说人话就是:这个游戏看起来好爽!我要玩!
典型的例子就是《三国无双》系列刚刚出现的不久,大家愿意尝试的原因也就是“割草好爽,我要割”(虽然现在来说已经割腻了)。同样,《Enter the Gungeon》、《SuperHot》都是Juice十分充足的游戏。这个可以试着去具体分析,例子其实是非常多的,比如说《暗黑破坏神》看着不也很爽吗?
OK,还有一个次要因素上手难度。
想必痛恨手游新手教程先让你点半个小时的不是我一个人。
但其实这个事情说是坏事也不全是坏事,毕竟他们的目标是开拓更多的游戏用户,而不是我们这些已经成熟的游戏用户。
在十几年前,评价一个好游戏(或者这个游戏是否耐玩)通常有一个标准,叫“易于上手,难于精通”。当时屡屡获得这样的评价的首当其冲就是暴雪出品的各个游戏。
我最近正好在做一个“复杂环境”设计方向的东西,所以也正好对这块有一些思索。“上手难度低”一般意味着“游戏环境复杂”。
如果你善于观察,你会发现,所有上手难度低的东西,都有一个与之匹配的复杂环境,使简单的操作能产生很多不同的结果。
PUBG这个游戏,你要做的操作无非是,跑路、捡东西、**、开枪。稍有FPS基础的玩家就可以迅速上手,完全不需要新手引导。然而你看看你上手之后,去往精通之路所需要面对的复杂环境:
- 你得熟悉地图,这其中又包括:地形、建筑格局、资源分布、掩体的利用、坡与背坡、草从、灌与秃地、树叶对敌人视野的影响……
- 你得熟悉枪械,这其中又包括:枪械的配件和使用的子弹、枪械的射击手感、弹道、枪声……
- 你得熟悉车辆,车辆的刷新点、速度、**的手感、对车辆的其他利用如掩体……
- 你得熟悉操作,持枪跑、收枪跑、静步、蹲下、趴下、攀爬……
- 你得熟悉其他玩家的意图,他们会从哪里来?他们是不是受伤在打包?有没有在救人?是不是外挂?……
- ……
同理,很多易于上手难于精通的游戏,都是简单操作+复杂环境的结合。且不去说诸多roguelike游戏,《暗黑破坏神2》的MF和装备词缀就是一个非常简单的例子。
上手难度对于一个游戏流行起的作用并不关键,但也不小。很明显的例子就是《恶魔之魂》在日本当初遭到的待遇。
而“开局一人一狗,装备全靠打”,起的作用就不容忽视了。
仔细回想的话,还记得《Flappy Bird》、《2048》、《别踩白块》、《贪吃蛇》和《跳一跳》吗?
让一款游戏流行起来的关键因素有哪些?
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