刷到我feed上了我就顺便说两句。
首先先定个性:题主的绝大部分想法过于天真了。
我们来看一个例子,以STEAM的能耐,连一个青睐之光都搞不定,你想一下整个实施的难度。
对于第5点,牛关野蔷薇已经凉透了,咱也不说它了。
越复杂的机制,执行难度越高。
题主的这个美好愿望是不是完全不切合实际呢?
其实也不尽然。
在游戏设计中,很少有人提及一种设计方式,估且称之为“社区化设计”。
在这种设计模式下,设计者会用心的去听每一个参与测试者的意见,并针对他们的反馈进行分析和选择,然后对游戏内容进行调整。
所有参与测试的玩家,构成了一个社区。在社区成员贡献想法和创意的前提下,将游戏机制调整到这个社区所有人都满意的一个程度,就是社区化设计。
但是玩家提供的建议或创意,其中99%是无效信息。为什么呢?因为框架(自洽体系,或称之为“闭环”)存在于主设计者的脑子里,玩家是无法全部知晓的。单纯堆砌创意,最终只是一盘散沙。框架将所有创意连接到一起,确保它们之间呈有效的运行状态。具体设计必须要为设计目的服务,不能达到设计目的的设计是无效甚至是反作用的。
越是晦涩的设计,对玩家的要求也就越高。
我举个例子,陈星汉在《风之旅人》设计中遇到问题的时候,是从宇航员的太空体验中重新找到的感觉。宇航员是并不能明白陈星汉想要干什么的,或者说就算明白了,不会知道他怎么去实现这些的。
这不单是对于“述说者”的要求高,对于“聆听者”的要求同样也高。
无意识使用社区化设计的设计者,在卡设计的时候通常会做的一件事就是疯狂找人聊天,在只言片语中捕捉灵感,而非对方主动的建议。主动建议生效的案例实在太少。甚至很多时候,被设计者捕捉到时,主动建议者自己都不明白发生了什么,这算是我的一些个人经历。
玩家社区可以提供比一个人更多的创意,但一个人对创意的把握能力,则更为困难。聚起一个玩家社区容易,但能平衡、把握、捕捉他们所提供给你的信息,对于设计者来说,比自己直接设计更要难上很多。
当然,如果设计者本身灵感迸发就要远超于常人,那么他对于他来说,平衡、把握、捕捉灵感的能力就是习以为常的。处理别人的建议或创意的时候,也能信手拈来(因为能迅速找到最优解)。
在过往的作品中,其实不难发现社区化设计的影子。
garry's mod就是一个很好的例子,从中诞生出的一些东西,甚至演变出例如黎明杀机这样的作品。同理,塔防、MOBA、Minecraft乃至现在火遍全球的吃鸡,都逃不掉社区化设计的影子。甚至追溯到更久远的年代,暴雪从EQ的铁杆粉中选择一部分人来缔造WOW,都可以被认为是这样的一种思路。甚至你看最近的XCOM2,天选者之战这个资料片,就汇集了本体MOD的大成。甚至包括STEAM的Early Access机制,都有这个思路的倾向……
最后我想说明的一点是,题主最好摆正自己的心态(就问题的详细描述来讲,未免不上不下):你是要做上诉诸位,还是要做枯草章吉?
大家如何看待(下文描述的)玩家参与游戏制作的构想?
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