大家如何看待(下文描述的)玩家参与游戏制作的构想?

0 条评论


  • 13

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽琪露诺结城理 等 13人赞同

    刷到我feed上了我就顺便说两句。

    首先先定个性:题主的绝大部分想法过于天真了。

    我们来看一个例子,以STEAM的能耐,连一个青睐之光都搞不定,你想一下整个实施的难度。

    对于第5点,牛关野蔷薇已经凉透了,咱也不说它了。

    越复杂的机制,执行难度越高。


    题主的这个美好愿望是不是完全不切合实际呢?

    其实也不尽然。


    在游戏设计中,很少有人提及一种设计方式,估且称之为“社区化设计”。

    在这种设计模式下,设计者会用心的去听每一个参与测试者的意见,并针对他们的反馈进行分析和选择,然后对游戏内容进行调整。

    所有参与测试的玩家,构成了一个社区。在社区成员贡献想法和创意的前提下,将游戏机制调整到这个社区所有人都满意的一个程度,就是社区化设计。

    但是玩家提供的建议或创意,其中99%是无效信息。为什么呢?因为框架(自洽体系,或称之为“闭环”)存在于主设计者的脑子里,玩家是无法全部知晓的。单纯堆砌创意,最终只是一盘散沙。框架将所有创意连接到一起,确保它们之间呈有效的运行状态。具体设计必须要为设计目的服务,不能达到设计目的的设计是无效甚至是反作用的。

    越是晦涩的设计,对玩家的要求也就越高。

    我举个例子,陈星汉在《风之旅人》设计中遇到问题的时候,是从宇航员的太空体验中重新找到的感觉。宇航员是并不能明白陈星汉想要干什么的,或者说就算明白了,不会知道他怎么去实现这些的。

    这不单是对于“述说者”的要求高,对于“聆听者”的要求同样也高。

    无意识使用社区化设计的设计者,在卡设计的时候通常会做的一件事就是疯狂找人聊天,在只言片语中捕捉灵感,而非对方主动的建议。主动建议生效的案例实在太少。甚至很多时候,被设计者捕捉到时,主动建议者自己都不明白发生了什么,这算是我的一些个人经历。

    玩家社区可以提供比一个人更多的创意,但一个人对创意的把握能力,则更为困难。聚起一个玩家社区容易,但能平衡、把握、捕捉他们所提供给你的信息,对于设计者来说,比自己直接设计更要难上很多。

    当然,如果设计者本身灵感迸发就要远超于常人,那么他对于他来说,平衡、把握、捕捉灵感的能力就是习以为常的。处理别人的建议或创意的时候,也能信手拈来(因为能迅速找到最优解)。


    在过往的作品中,其实不难发现社区化设计的影子。

    garry's mod就是一个很好的例子,从中诞生出的一些东西,甚至演变出例如黎明杀机这样的作品。同理,塔防、MOBA、Minecraft乃至现在火遍全球的吃鸡,都逃不掉社区化设计的影子。甚至追溯到更久远的年代,暴雪从EQ的铁杆粉中选择一部分人来缔造WOW,都可以被认为是这样的一种思路。甚至你看最近的XCOM2,天选者之战这个资料片,就汇集了本体MOD的大成。甚至包括STEAM的Early Access机制,都有这个思路的倾向……


    最后我想说明的一点是,题主最好摆正自己的心态(就问题的详细描述来讲,未免不上不下):你是要做上诉诸位,还是要做枯草章吉?

    更新于 2017-11-11 05:32:07 12 条评论


  • 11

    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    蒋学驽FiringDNA亚恒 等 11人赞同

    我有一个idea与成品之间的关系和一个钻石与一堆碳的关系没有任何区别,没错,idea就等于碳。

    我一直信奉乔布斯教主的话:“人们永远不知道他们想要什么,直到你将其呈现在他们面前。” 粗俗点很简单:外行的都是傻逼(别生气,不只是你,也包含了我和你们),所以乔教主从不做市场调研。

    首先,“玩家视角:以论坛形式提出一些自己的点子”、、、一些点子就能搞事情,也是想的太多。10分钟之内,我的脑内能构思出3个3A级别新IP游戏的点子,怕不怕?是不是脚踢EA拳打育碧。恕我直言,不成一套体系、没有经过任何细节上的打磨、没有一个Demo支持的点子,都是垃圾。就像写论文,乍看一下通篇都是就是证明标题的内容,但是背后没有实际的实验与理论等结果支持,哪个会会接受这玩意啊。

    其次,如果真有这种网站,真的是太开心了,玩家天天去捋羊毛,点子蹭蹭蹭的,毕竟对于玩家而言一本万利的事情。被选中了,开心,有分成,不管大小都是羊毛,毕竟点子不要钱。如果制作组和网站接受了,研发了,亏了,谁负责呢?承担的风险都不一致。这里你肯定想和我说:“玩家的点子有亮点啊,大佬多啊”等等等等。依旧,那句话,不成一套体系、没有经过任何细节上的打磨、没有一个Demo支持的点子,都是垃圾。不然精神上的小岛秀夫早就全世界爆棚了。

    最后,请你好好的关注下游戏制作产业,翻翻真正的策划书,看看将你的“点子”真正的变成一份策划书需要多少的精力。顺便,再好好的回忆下,真正好玩的作品有哪部在发售前就在你的“点子”里的

    发布于 2017-11-11 05:54:48 2 条评论


  • 9

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    rpc_egn蒋学驽烧瓶斯基Flasky 等 9人赞同

    赞成另外两位的意见。想补充点个人意见,私认为:

    1、游戏规模越大,"点子"的占比就越小(注意是点子,而非设计)。

    所以题主的提案如果说能够实现,最可行的反而不是做工作量较大面向steam群体的"良心游戏",而是面向悠闲玩家的小游戏。作为开发者的角度,如果一个玩家给我提出一个2048的点子,我会愿意花几天做做看。但是一个玩家给我提出一个3d沙盒生存,我想没几个开发者愿意去做。而哪怕真的去做,之后的设计工作和开发工作的重要度已经完全淹没了这个点子了。如其他答案所说,投入差距太悬殊。这种情况下,点子提供者再希望获得一定回报就显得不那么"公平"了。


    2、对于能够实现社区化设计的游戏,看来都不需要借助外部渠道。这个也是别的答主说过了。社区化设计十分困难,你需要创作出一个能够有足够包容力的框架,让人们发挥它们的点子但又不会脱离游戏的规则,即既自由又有适当的约束。有能力做好这种设计的,要么就把这种思想放进游戏里面,成为编辑器or鼓励制作mod。要么就是能够有能力及时收集玩家反馈,改善游戏。有这等能耐的,怎么看都不像要靠一个外部的论坛来提供点子呢...


    3、如果是希望找个地方写下你的点子,希望对开发者有启发或者有有缘人来制作。可以看看下面这个地方。

    https://www.reddit.com/r/gameideas/

    -A place to post ideas for games you'll never make yourself!

    ↑ 概括的多好 ↑

    ————————————————————————————

    回复一个不小心写多了...还是贴在这里吧...方便阅读一些...


    1、同学你的想法其实是好的。作为开发者我也十分希望能够有一个中文的像3一样的社区。虽然我大多不怎么会逛(除非打自己游戏的小广告什么的2333)但是像你说的,确实或许会帮助到部分开发者和点子提供者的。

    2、但是只要关于金钱上回报点子提供者的,我觉得是行不通的。这个和运营的公司有多厉害无关。原因无它,几个回答的答主也说了,在开发者眼中点子是不值钱的。其实正确的说法是相对于点子,开发过程的成本太高了。因为玩家是很难对每一个游戏的开发工作量有比较理性的了解的,这个不能怪玩家,是正常的。如果我用我十分不专业的理解估算几个游戏的工作量,我想你就有了解了。

    前提先假设都由一个开发者完成,这个人吹拉弹唱十项全能,且水平较高,什么后端前端程序顺手拈来,各式美术风格说做到就做到,关卡设计更加是才思如尿崩,而且月薪只要10K。

    这个基础上,我较为理想地YY一下一些游戏需要的工时(成本)。

    《2048》 --- 0.5人月 --- 5000元

    《SuperHot》 --- 10人月 --- 100000元

    《水果忍者》 --- 3人月 --- 30000元

    《愤怒的小鸟》--- 6人月 --- 60000元

    加插一个真人真事

    《星露谷物语》--- 48人月---480000元


    以上说的这些个成本不可能由点子提供人承担的,如果是,那么你就是老板了。快开公司去吧2333

    这些需要由开发者承担,游戏越大,开发者承担的风险越大。点子提供者承担的风险永远是零。

    上面说的这些游戏都成功了,但是游戏不发售谁都不保证不扑街。扑街的话,开发者死了,点子提供者继续他的工作和生活。

    要知道,游戏除了是创意产业以外,也是一个不折不扣的现在工业。

    说到这里应该够明瞭了。

    我怎么又来摸鱼了呢...关卡设计都未完...图也没画完...BUG一大堆...溜了溜了

    (/ω\)

    更新于 2017-11-11 17:49:56 5 条评论


  • 8

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    夜神不说话Rico_Se7en暗影小鑫 等 8人赞同

    IDEA之所以有价值,是因为这个IDEA背后站的人有着将其变现的能力,而不是因为这个IDEA本身。

    把游戏制作必成做菜,IDEA就是那摆在桌角的油盐酱醋。制作人是那厨房的厨子。做菜是怎么做的呢?准备好原料,啊,瓜果蔬菜,鸡鸭鱼肉,清洗打理,案板切丁。边打理我就边想啊,这些原料能做个啥,哦,能做个茭白炒肉。于是准备工作做完后开始热锅,打了火开始热油,把打理好的葱蒜末拂进油里煸炒,榨出香味来,把那肉片扔进锅里开始翻炒,抄锅看火候,炒至七分熟了,诶,拿碗出锅撞起来,再热油炒茭白,茭白炒到八分,把先前的炒肉倒进去,一起翻炒。

    这个时候我就又想了,这个盐和酱油应该怎么加?啊,有主意了,先来一勺盐,再来一勺糖,然后拎着酱油瓶在锅上转一圈。好了,抄个底,把菜炒匀。好出锅了吗?没有,这个时候你得拿个筷子,自己尝一口,味道够了没有?没够,缺什么味道,再加什么。

    ​再然后才是出锅。

    嗯,好吃。


    您这个提议呢,我不能说他不好。但是他的确是不好。

    他怎么个不好呢?

    这客人进了后厨,张口就说,

    “我觉得那西湖边上的松子桂鱼好吃,你最好做出一道来。这主意不说完美,肯定是个好主意。您也不要谢我,做出这菜来以后的收益分我一成,便是极好的。”

    “客人咱们这儿是漠北,这正月里,只寻得到冻成棍子的马刀。”

    “这我不管,我只负责提供点子。那吃喝的原料以及蒸煮炸的手法,我是一概不问的。”

    “可是这光有点子不中用啊。”

    “怎么不中用?一个点子不够那就多来几个嘛,我吃过的菜多着呢,都比你现在做的好吃,不信啊,您且听着,这蒸羊羔蒸熊掌……”

    “姑且说声谢谢吧,您的建议对我的帮助很大。”

    ​于是厨师谢过了客人,而后把他从后厨请了出去。

    客人喜笑颜开,仿佛贡献了天大的恩德。


    几个月之后,厨师出了道新菜,冻起的漠北牛,切成薄片,涮进汤锅,味道极好。

    来往的食客都赞不绝口,除了那进后厨提意见的客人。

    据说那客人私下里找过厨师几次,来讨要报酬。

    ​“报酬?什么报酬。”

    “点子的报酬啊,当初说好一成的呢。”

    厨师思来想去,想了足足一个时辰,总算是想起来了。当初这客人报的那一长串菜名里,有一条,“牛肉火锅”。

    又想了想,叹了口气,招呼保全,把这客人杖逐了出去。

    更新于 2017-11-12 01:30:35 0 条评论


  • 5

    结城理吊车尾

    Rico_Se7en烧瓶斯基Flaskyskream 等 5人赞同

    从一些别的角度回答一下这个问题。

    对于大部分想给游戏产业出主意的朋友来说,问题不在于 你想的点子是不是个好点子。而是你这些点子的前提是完全错误的。

    单从你的题目来看,我先挑几点:

    1:以论坛形式提出一些自己的点子,以点赞、回复等方式凸显人气高的设计。

    2:首先,应该像现在Steam游戏这种,只做良心游戏。

    3:玩家首先应该把关,实在出现此类情况,玩家自觉从评分上抵制游戏,制作组拿不到钱就不会做,网站也就办不下去,所谓市场选择。

    怎么样不要想出这样的点子呢?

    对于1来说,你可以看100个游戏的steam自带讨论版。理解一下steam的讨论生态。

    对于2来说,你可以和我一样,看1W7个探索队列,好好理解一下steam上面都是些什么狗屁。

    对于3来说,你应该稍微看一看现在新游戏的局面,了解一下那些好游戏能不能回本,是不是不用抵制就自己先倒闭了。再看一下sakuragame怎么卖的。

    想的多是一件好事,最起码,能想就是一件好事。

    但如果你连一点基本数据收集都不做,那么这个点子对于你来说真的只是一个点子而已。所谓热爱是要落到实处的。希望你能过几年以另外一种形式把你的想法做出来。

    发布于 2017-11-11 18:42:28 2 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    远在天国的JJ罐头CYF 赞同

    这种事能做的成的,只有一种模式叫做:笔给你,你来写“ 。

    实际上,玩家中确实有一小部分人精,熟知游戏机制,可能是比设计人员想得更远更多,但是,这部分人,千万中无一,大多数玩家的”意见“只能叫十个字” 我以为能让自己玩得爽“  注意,前面的三个字是”我以为“ ,而实际要真的按这些人的意见改过来,可能远不是他们想象的那样。

    见过不少类似的事例,例如一些游戏的MOD,一味的加数值,加难度或者拖长度,甚至有自以为是的声称”S/L大法是战棋游戏的正常玩法“的MOD作者。

    不过他们至少还自己动手了,如果只是网站上站着说话不腰疼就要指挥制作者干这干那? 美工和程序员,以及执行策划的工资你出不?

    但是题主的基础理念倒也不能算错,玩家人数更多,想法整体也更多,也许总有比设计者想得好的部分,但是实现呢,就需要你有想法的人自己动手参于了,它需要游戏制作方提供功能完善的编辑器。 目前很少有游戏提供这个。 编辑器需要更大众化,不需要程序功底,不需要写脚本就能实现各种功能,拖拖素材,设一些触发器就能完成基本的制作,事实上,也有游戏是这样做的,比如broforce.

    发布于 2019-07-17 01:34:36 0 条评论


  • 2

    Dewangsky碎梦蝶恋

    ZombleKingdomOwenTsai 赞同

    脑子里的点子,并没有价值。

    发布于 2017-11-11 17:52:36 0 条评论


  • 1

    黑谷就像奶牛

    DragoonKiller 赞同

    说实话,若真的只是点子,那可能确实是“万中无一的不值钱”,虽然用金钱衡量价值有些偏颇,但变现才是王道,游戏行业也是如此。不过不妨放下身段,不要去求什么大作。楼上有提到过mod,我觉着是很不错的思路。”无限的自由就是混乱,有限的自由才有秩序“。这个主题如果想实现,个人认为更倾向于“社区化”,是一个爱好者、同好的聚会,而不是商业模式。一个有限的框架下,去容纳“真正有实力的点子”,就如同给老滚5打上各种性癖的mod,这才是将脑内的世界和游戏挂钩的方式。这种方式自然而然地筛选掉了绝大部分“点子”,也自然而然容易被打上“经济效益不佳”地标签,因为它要么就是“独裁”下的附属品,要么就是“共产主义”下的共构体。不知道有没有关注scp的同好,那自然会明白我的意思。

    发布于 2019-07-17 09:43:48 0 条评论 禁止转载


  • 1

    SherleySweet一个玩游戏会思考的人w

    AzFun 赞同

    实际上,我认为idea确实很值钱。

    但是,关键在于这个idea到底想有多全,能不能实现,实现这个idea的动机足不足。(与@夜神不说话‍ 第一句略有不同)

    上面的各位大佬从各个点说也用了很多例子,无非就是一个人有idea但没有能力做或者动力不足(需要开发者给予一定奖励)等,这些都是非常常见的。

    但我个人的观点是,如果玩家发自内心的喜欢一款游戏,不会因为他们自己的idea有没有被实现而烦恼,反倒是有无限的激情和动力去创造新的附加内容。

    没错 我想说的就是MOD。无论是辐射系列,还是我的世界,有玩家源源不断自行开发大型模组的游戏就是经久不衰的游戏。我玩Minecraft很多年了,很多模组已经把我的世界改的很多了,但是换汤不换药,这个游戏的核心精神还在,所有人,在这田地里实现,创造,达成自己的梦想,获得成就感,这一点是不会变的,这也是他为什么成功。

    民间的汉化也是如此,不计报酬的义务劳动,只是为了表达对这个游戏的爱(以及官方不出简中的吐槽)太多就不列举了。

    有人会说,MOD开发毕竟成本还是高。并不是所有人都能耐下来性子写JAVA. 那我不得不提传送门2的创意工坊(DLC我都不提,有部分DLC堪称续作)。V社为创意工坊的联动做了关卡编辑器。这提供了近乎无限的可能性。于是很多赶超原版的精妙关卡产生了,甚至有的还带有剧情。

    永远不要小看广大玩家脑子里的idea,因为开发者数量比起玩家还是太少了。只不过游戏本身核心是否让他们非常的热爱并且有无尽的激情去做出来呢?

    更新于 2017-11-14 14:16:27 4 条评论


  • 0

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    可以的,蓝图不就是这么个东西。游戏框架搭好,社区写剧情

    发布于 2019-07-17 11:21:54 0 条评论


  • 0

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    我说话比较直。这种做法没有可行性。就算是按照这种模式真的做出来了,那也是百分之百的垃圾。

    发布于 2019-07-17 02:39:35 0 条评论


  • 0

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    无异于意淫

    发布于 2017-11-11 20:46:54 0 条评论


  • 0

    rpc_egn

    (可能有点犯规,不过我先自顶一个,因为作为“问题”是没法被赞的:觉得这思路还不错的人请赞这条“回答”)

    发布于 2017-11-11 03:52:11 1 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

以撒的结合中有哪些知名的NETA?

10人关注 1个回答

让一款游戏流行起来的关键因素有哪些?

18人关注 5个回答

意识克隆体放在相同的生活环境是否会有相同的选择?

13人关注 6个回答