怎样给所有的游戏设计一套统一的难度标准?

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  • 14

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    琪露诺二叔Pixave 等 14人赞同

    有一套很经典的难度系数系统,意义也非常直白。

    取地球上所有人,玩这个游戏/执行这个动作,然后有 k (比如k = 32%) 的人成功了,则其难度系数为 k*10 = 3.2。 用这个定义的话假如我们说某个游戏难度系数是5.0,那么大概有一半的人可以通关。

    如果是对战类的游戏,这个计算方法可以用于评估玩家实力。假设你的实力是3.0, 然后地球上所有人来跟你打,你能打败其中的30%。


    然而这个计算方法最大的问题是——这个系数如何计算。它是从结果出发去定义的一个值,很难脱离结果去评估,而且就算有了结果,也很难降维到一个简单的数字。举个简单的例子,10%的人初见直接干掉了黑魂3的灰烬审判者古达,80%的人经过或多或少的努力干掉了古达,而剩下的人也并不一定是打不过,只是不想玩了而已——那么你给古达定义多少的难度系数?

    游戏的种类差异、个体差异种种因素都是后话了,以上文的例子来说,单单评价一个BOSS的难度都已经是个难事。至少以现在的游戏理论体系的发展程度,想用一个系数提供参考价值实在是很难。

    更新于 2017-05-18 17:35:43 0 条评论


  • 12

    andybluecat

    PixaveRainbowDevil蒋学驽 等 12人赞同

    没法定义。

    “难度”其实很主观,没有统一的标准。怎么算难?即使只比较《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》,也分不出高度,给不了分数。总有人觉得这个简单、哪个更难。

    PS4能玩到的,在我看来魂类都不难。没有《神秘海域1》难(最高难度试试就知道多变态),也没有《合金装备5》难,甚至比《如龙0》还简单一些(最后打若头要死了,直接放弃;各种街头试炼也难得要命)。跟《战神3》就更没法比了,高难度不到30%我就卡关了。《塞尔达传说》倒是没人说难,但是玩过的也都知道,敢浪马上让你死。

    魂系列和《仁王》,几乎没有关卡真让人觉得“卡”,我觉得所有人稍加练习都能顺利过去。反观上面我提到的,有些人再练也过不去。

    我只提到了“动作类”、“射击类”,难度已经没法说。还有格斗游戏,回合制,战旗,MOBA等等,怎么算难度?

    别说给“所有的游戏设计”一套统一标准,就算《黑魂1》和《黑魂2》两作,也没法比较。

    更新于 2017-05-18 17:21:35 0 条评论


  • 7

    琪露诺游戏喜好偏软。

    帕秋莉诺蕾姬二叔森一 等 7人赞同

    下文都为一本正经胡说八道,暂时还没有论文支撑,等待组建课题小组进行项目研究(?

    如果要试图得到相对量化和客观的难度系数,参考了已有的一些“难度系数”比如跳水评分等,得到几个想法(可以起个名字,难度估计框架?Difficulty Evaluation Framework for Games?(逃)。

    1、减少“难度”的外延

    即难度由游戏要素决定,而不考虑玩家反馈和训练时间等因素。这一点虽然看上去有违最终的“为游戏设计服务”的概念,但在大框架的游戏分析中还是有用的,并且如果假设找到的难度系数足够合理,那么玩家的反馈将围绕难度系数呈现正态分布,尽管方差不同,但依然有分析层面意义,方便进行跨游戏的横向比较。

    2、拆分游戏元素

    就像运动中的难度是对动作进行拆分一样,也可以拆分具体的游戏要素来探讨难度的高低,并且着重于量化。如果把游戏分解成任务的形式(比如一个关卡、一场战斗都可以看做任务,任务之间可以嵌套),由此就引入两个值得分析的角度:最低级的任务(“原子”任务)的难度值如何计算、一个父任务如果包含若干子任务那么它的难度值如何计算(聚集)。

    3、对单个要素的难度值估计

    考虑一些“原子”任务,比如动作游戏中boss发动一招,这一招的难度如何估算。一个粗略的公式可以写作伤害量乘以命中概率,而命中概率粗略估计可以写作某个密度函数在招式的范围下的积分。伤害量可以使用离散化成容错次数或者百分比之类的方式来达到更加普适的值。概率方面,如果角色移动比较快并且招式范围比较大,可以认为密度函数接近于均值,除此之外可以使用心理学手段的方式对玩家习惯和反射进行挖掘。

    4、对若干要素聚集的难度估计

    一个最简单的聚集函数为D=max{D_i},在整个流程中取最难的点作为全过程的难度代表。它的适用范围是每个点之间互不影响的场合(不论是数值上的影响还是玩家疲劳度等因素的影响),比如连续若干场回合制战斗,每一场之间全恢复。对于更多的情形还需要更加复杂的聚集函数,比如对于长时间的boss条件,难度系数可能介于所有动作的max和sum之间。从另一方面,如果上述分解的方式是正交的,比如角色需要一边和boss战斗一边躲避陷阱机关,那么两者就应该用乘积方式进行聚集。

    5、一些特殊元素的处理方式

    在游戏中死亡惩罚或者失败惩罚是衡量难度的重要因素,影响到任务分解的方式。比如,如果是从接关点重新开始的形式,那么死亡的作用就是维持它“下层”的聚集函数为加法(因为考验续航),而让它“上层”的聚集函数更接近max(因为相对独立)。

    游戏的表现方式对难度的影响,主要在于单个原子任务的难度值估计数值上。比如,游戏的画面如果很“花”,容易引起误判,则需要对“密度函数”进行修正(因为玩家更容易高估或者低估可行范围)。这些因素可以从最底层开始影响单个任务的难度,但是并不会对聚集函数造成改变。

    以上的讨论更加适合流程短规模简单的游戏,而对于RPG等长流程游戏,就可以得到近似传统上“难度曲线”或“体验曲线”的概念了。首先把游戏分解为若干相对独立的单位片段,然后对每一段计算难度值即可。如果是非线性的场合,则按照上述定义每一条可能的路径都是难度曲线,因此讨论特定的“难度曲线”并没有足够意义,相反每一个局部的难度值更值得研究。

    发布于 2017-05-19 12:31:09 0 条评论


  • 7

    LouisYYC任饭,indie lover

    混乱LouisYYCSINNER 等 7人赞同

    看到有些朋友的回答专注于多少人通得过多少人通不过,私以为并不是一套非常合理的难度标准。个人认为,一个统一的难度标准当然具有可行性,但是实际上是不可取的。

    对于游戏而言,难度的目的其实并不是为了让玩家“通不过”,实际上恰恰相反,设计难度的目的其实是让玩家“通过”。从这个角度出发,我们就会发现难度设计的核心并不是有多少玩家通不过或者通得过,而是什么样的玩家能够通过。以黑魂为例,高难度的设计其实是为了惩罚贸然行事不懂得观察和利用游戏元素的玩家,而当玩家能够合理设计前进路线/利用地图和游戏元素/拉怪时,游戏的难度开始直线下降。因此我们会发现到了后期黑魂玩家都贼精,能够最大化利用非常多设计者设计的元素,原因正是如此。仁王也同样是这样的,我们经常说仁王玩到了后期其实是无双,其原因除了主角的数值提升之外,很大一部分程度上是因为玩家本身是由于前期的难度设置掌握了不同游戏元素的运用,玩家自身是得到了训练的。进一步地,游戏难度在同一个游戏里很多时候也会根据设计师的目的有巨大的波动。以马里奥为例,当马里奥的关卡设计在引入一个新的地图元素时,设计师会首先把这个地图元素放在一个安定的环境下让玩家去了解和尝试这个地图元素是怎样运作的,这个时候难度较低,玩家的误操作也通常不会获得任何惩罚,因为设计师的目的是为了让玩家了解和学习这个新的地图元素。而随着玩家的前进,这个新引入的地图元素会逐渐变难,到了最后会和其他之前已经逐渐引入的地图元素组合起来,对玩家的操作提出更高的要求,而这个时候难度会达到一个关卡的最高难度。但是如果反过来,如果玩家能够积极探索关卡,玩家通常会发现秘密捷径或者无敌星,这些元素会大大降低游戏的难度,因为设计师本身鼓励玩家对关卡进行探索。

    因此难度系数这种量化的指标之所以不可取,其实原因正是在于难度本身并不可以也并不应该客观地进行衡量。因为首先,游戏难度的设计并不是为了让一个特定百分比的玩家通不过,而是应该以满足游戏设计的目的位第一需求。而游戏难度也不应该以一个数值概括,因为游戏难度其实是有着曲线和弹性的。对于不同的游玩方法,玩家很有可能也理应面对不同的难度。而当玩家以一个积极的态度engage一个游戏时,作为奖励他也理应面对一个更轻松的难度。

    更新于 2017-05-19 12:22:22 0 条评论


  • 6

    BlackMirror/\__/\

    Pixave摸鱼佬SINNER 等 6人赞同

    /\__/\

    更新于 2020-07-30 23:13:40 0 条评论


  • 4

    shamrock

    难瓜斑斑Tangoria 等 4人赞同

    最近刚好在考虑这个问题,看了一下楼上大佬的回答,大致有以下思路:

    1. 通过统计学方式,以玩家实际游玩过程中的各种数据去衡量,比如时间、是否过关、尝试次数等等。这种方式很客观,但是问题也非常明显,你没有办法准确控制样本,玩家群体、玩家数量、以及玩家水平层次结构,而这些因子都会对结果造成影响。即使最后强行算出来一个值,不同的游戏也会由于玩法的不同而无法横向比较。
    2. 将游戏目标最小化拆分,然后将这些小目标进行难度评估,最终通过公式计算出一个难度值。这种方法可以解决一些因为游戏不同导致的横向比较问题,但是“小目标”的拆分,以及公式的设计将成为一个浩大的工程,此外还要考虑一些特殊情况,比如有些游戏机制支持动态难度,还有的难度会受到玩家失败或死亡影响,这些都会对评估造成干扰。

    而我的思路还是倾向于将难度评估限定在游戏本身的属性上,但是把维度限定在信息策略操作三个,下面展开来讲:

    • 信息

    这里的信息是指玩家在游戏时需要处理的信息,主要分为信息种类信息量。比如扫雷游戏,你需要知道还有多少未探索的区块,已经过去了多少时间,我准备探索的区块周围有多少有效区块以及每个区块的情况……这些都是种类;而对于信息量来说,未探索数是一个数值,时间是一个数值,周围区块的情况则是多个数值。

    • 策略

    策略可以分为战略战术,可以只有一个,可以都有,也可以都没有。还是以扫雷举例,有战术吗?有的,在每一局中你都可以用不同的开局方法和探索方式,中间也会有一些小技巧;那么这个游戏有战略吗?emm在单局游戏中显然是没有的,那么如果和他人竞赛的话,三局两胜?心理战?还是不管其他什么的都很牵强,那么我可以说扫雷是几乎没有战略要素的。

    啰嗦开始

    说到这就不得不提到底什么算“战略”?维基大家可以自己搜,总之大致意思是有全局的概念,以及对趋势的判断。讲人话就是说你得先有一个“局”,只有若干棋子才能组成棋局,如果只有俩大将互A,那就不成局;反之如果有很多棋子就是战略吗?三国无双算吗?DOTA算吗?也不能算,因为你的控制粒度还是那个英雄,没法直接给小兵下达指令。至于趋势判断可以咨询一下星际玩家,他们应该有很多人生经验。最后再啰嗦一点,战略和战术并不是非有即无的,是有强有弱的。

    啰嗦完毕

    • 操作

    操作指在游戏时需要的交互量,在这里细分为频度反应速度。频度有专门的指标——APM(每分钟操作次数),而反应速度是指操作的即时性,大家可以想想之前比较流行的QTE系统——Quick Time Event(快速反应事件),需要玩家在限定的时间内给出正确的反馈,大概就是这个东西。


    题主要求的是【难度标准】,我觉得这个思路能够上标准的定义了(大概吧),但是如果要量化的话,还是有一定难度的,可能需要在此维度下继续细分,这里就不展开了。

    另外需要说明的是,这三个维度是互相独立的,用这三方面去整体衡量一款游戏的话可能并不能完全体现难度。因为不同的游戏侧重点的是不同的,你不能说介款游戏信息量大策略复杂操作鬼畜就一定比某某游戏要难,维度不同评价也就无法一体化。也许高玩发现这游戏一个bug套路吃遍天,也许某某游戏只是因为操作就粉碎一大片手柄,“难”和“难”是不一样的。

    只是一些思路,权当抛砖引玉,还希望有大神能指点一二。

    = ̄ω ̄=

    发布于 2018-08-24 17:48:08 0 条评论


  • 2

    GoodORC_mayao1110年游戏划水开发者

    Xena Lin塞拉菲 赞同

    非要给难度一个客观评定标准的话,只能这么定义:

    关卡难度,即所有玩家的平均过关时间。


    数学老师说了,数学定义一定是可明确判断是非的,不能有主观成分。所以只能这么定义。至于“所有玩家集合”,就是指所有这个游戏的用户(要包含地球上所有的人,但是游戏作者可以用客观条件过滤,比如年龄、智商、性别、国家)。

    这样定义就很明确了。至于实际估算要用统计方法,找一些典型的玩家测试取平均值。


    个人认为做游戏的时候,不考虑国家、性别、年龄还真不行。比如我最喜欢的MD游戏之一《魂斗罗铁血兵团》,美版3条命一碰就死,日版3条命每条命3滴血。说实话日版难度低了不止3倍,因为死亡会丢失武器。日版我可以躺着通关,美版电脑随便虐我。这个难度设定让美国人日本人都能玩的很High,= =!

    所以客观难度并没多少人提到。游戏难度问题和做菜的咸淡问题一模一样。客观上一定有判定菜的咸淡的标准。但是这个标准因人而异,因菜而异,所以客观标准作用不大。

    川菜香辣突出,所以食客们会希望咸度也略出头一些,突出刺激的美味。鲁菜就比较讲究恰到好处,突出食材本身的美味。清蒸鲈鱼,咸了就毁了。


    前几天玩《Ori与黑暗森林》,有点体会。Ori难度不低,但是它通过不断的变换玩法,让玩家不容易产生逆反心理,从而在不知不觉中不断提升难度,玩家还能很爽的持续挑战下去。

    更新于 2017-05-19 15:55:35 2 条评论


  • 2

    wrath

    乌拉拉塞拉菲 赞同

    提供一个想法 需要以下几个数据描述

    2.x一个已经会玩(刚好通关流程或者达到某个指定目标)的高级玩家通关流程(或者达到某个指定的目标)所需的时间期望。这里对“熟练的高级玩家”的水平的最低要求是至少要拥有:有比较高的可能性在一次尝试(如果不科学,则少数几次)中完成指定的目标的实力)。这一条用来定义游戏的理想流程长度。当然得是正常的玩,不能耍奇怪的把戏。

    1.2这个高级玩家变成完全不会的状态(假设他实力不变,但失去和这个游戏有关的所有记忆)从开始玩直至通关流程(或者达到某个指定的目标)总共所需的时间期望。

    2.2 这个高级玩家第一次通关路程后(假设实力和熟练度都不变化了)再次通关流程所需的时间期望

    1.1一个完全不会的普通玩家从开始玩直至通关流程(或者达到某个指定的目标)总共所需的时间期望

    2.1这个已经会玩的普通玩家再次通关流程(假设实力和熟练度都不变化了) 所需的时间期望



    对不同游戏间的比较来说,“高级玩家”的实力应当是一个不变化的值,但是经过练习之后要能达到上方2.x所述最低要求。

    这一套可以体现两种不同类型的难度(当然高级玩家的实力也可以描述,,比如其在所有人里面可以达到TOP10%或者TOP1%这样,之后再用不同的数值描述)。玩家的熟练度也可以描述,不一定要用"刚好通关流程"这种定死的方法,同样也可以2,3,4这样)。


    举例来说,《斑鸠》的E难度,会玩的高级玩家一发通(约30分钟),完全不会的普通玩家从0开始打大概要50小时(我随便估计的一个数字),其他两个数据未知。

    再举个例子,抽卡游戏不存在什么熟练度,欧洲人几发就出,普通人几十发不出 所以还是很难(死

    当然资料的充足程度和训练的科学度也是很重要的,不过这种都可以算在环境因素(也作为一种衡量“难度”的指标)或者玩家自身的实力当中吧。

    更新于 2017-05-19 13:12:28 0 条评论


  • 1

    林之叶街上那个走得比谁都慢的人

    其实这个问题和 怎么给游戏打分 有没有本质上的区别呢?

    发布于 2017-05-19 16:46:09 0 条评论


  • 1

    FolStone蠢石头~兴趣使然的民科学者

    塞拉菲 赞同

    统一难度几乎不可能

    1 游戏类型不同,玩家因为各自经历和天赋不同导致其擅长的游戏类型也不同。

    2 同样因为玩家群体的不同,同一受众群体中也同样会分为游玩者,普通爱好者,业余爱好者,职业玩家。(单纯以天赋、执着度、现实经历经验来区分)

     2.1 而玩家的执着和个性问题同样会让本就主观的“难度”更加两极化,比如两个人游戏水平(反应速度,大局观、信息收集能力等等游戏直接相关能力)相同,一个人失败两次就放弃继续,另一个却能坚持几十次、上百次失败最终成功,反而可能前者觉得这游戏好难,而后者会觉得很有趣,难度适中,大概就是传说中的抖M体质吧 

    3 有奶牛提到以游戏时间划分……其实最能影响游戏时间的是游戏内容丰富度和游戏可重复度,比如支线和隐藏等。而且资深玩家的实力也许会是因为其他游戏的积累,面对同一游戏往往会用更短时间来完成,那么其 其他游戏经历的时间是否应该折算到本游戏?

    ————————————————————

    本来还觉得游戏时间稍微有点难度参考价值……写完就不信了……

    更新于 2017-10-17 18:09:09 0 条评论


  • 0

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    这种没有办法量化的东西非得量化的话,只能依靠统计规律。合理的选取样本(或者反正顶了天了也就是千万级的量干脆一起用吧),根据样本大小,首次通关/每个关卡的耗时均值、方差,通关/每个关卡过关率之类的(具体选那些指标呢?),以及给他们各自一个权重(权重怎么定呢?)综合一个数值来表示难度。

    发布于 2018-04-09 15:51:04 0 条评论


  • 0

    藤家产品汪人脑是最强大的游戏引擎

    难度是因人而异的,有人认为简单,对其他人却难以达成。

    更新于 2017-05-20 01:53:03 0 条评论

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