看到有些朋友的回答专注于多少人通得过多少人通不过,私以为并不是一套非常合理的难度标准。个人认为,一个统一的难度标准当然具有可行性,但是实际上是不可取的。
对于游戏而言,难度的目的其实并不是为了让玩家“通不过”,实际上恰恰相反,设计难度的目的其实是让玩家“通过”。从这个角度出发,我们就会发现难度设计的核心并不是有多少玩家通不过或者通得过,而是什么样的玩家能够通过。以黑魂为例,高难度的设计其实是为了惩罚贸然行事不懂得观察和利用游戏元素的玩家,而当玩家能够合理设计前进路线/利用地图和游戏元素/拉怪时,游戏的难度开始直线下降。因此我们会发现到了后期黑魂玩家都贼精,能够最大化利用非常多设计者设计的元素,原因正是如此。仁王也同样是这样的,我们经常说仁王玩到了后期其实是无双,其原因除了主角的数值提升之外,很大一部分程度上是因为玩家本身是由于前期的难度设置掌握了不同游戏元素的运用,玩家自身是得到了训练的。进一步地,游戏难度在同一个游戏里很多时候也会根据设计师的目的有巨大的波动。以马里奥为例,当马里奥的关卡设计在引入一个新的地图元素时,设计师会首先把这个地图元素放在一个安定的环境下让玩家去了解和尝试这个地图元素是怎样运作的,这个时候难度较低,玩家的误操作也通常不会获得任何惩罚,因为设计师的目的是为了让玩家了解和学习这个新的地图元素。而随着玩家的前进,这个新引入的地图元素会逐渐变难,到了最后会和其他之前已经逐渐引入的地图元素组合起来,对玩家的操作提出更高的要求,而这个时候难度会达到一个关卡的最高难度。但是如果反过来,如果玩家能够积极探索关卡,玩家通常会发现秘密捷径或者无敌星,这些元素会大大降低游戏的难度,因为设计师本身鼓励玩家对关卡进行探索。
因此难度系数这种量化的指标之所以不可取,其实原因正是在于难度本身并不可以也并不应该客观地进行衡量。因为首先,游戏难度的设计并不是为了让一个特定百分比的玩家通不过,而是应该以满足游戏设计的目的位第一需求。而游戏难度也不应该以一个数值概括,因为游戏难度其实是有着曲线和弹性的。对于不同的游玩方法,玩家很有可能也理应面对不同的难度。而当玩家以一个积极的态度engage一个游戏时,作为奖励他也理应面对一个更轻松的难度。