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wrath

回答了问题 更新于 2017-05-19 13:12:28

怎样给所有的游戏设计一套统一的难度标准?

提供一个想法 需要以下几个数据描述

2.x一个已经会玩(刚好通关流程或者达到某个指定目标)的高级玩家通关流程(或者达到某个指定的目标)所需的时间期望。这里对“熟练的高级玩家”的水平的最低要求是至少要拥有:有比较高的可能性在一次尝试(如果不科学,则少数几次)中完成指定的目标的实力)。这一条用来定义游戏的理想流程长度。当然得是正常的玩,不能耍奇怪的把戏。

1.2这个高级玩家变成完全不会的状态(假设他实力不变,但失去和这个游戏有关的所有记忆)从开始玩直至通关流程(或者达到某个指定的目标)总共所需的时间期望。

2.2 这个高级玩家第一次通关路程后(假设实力和熟练度都不变化了)再次通关流程所需的时间期望

1.1一个完全不会的普通玩家从开始玩直至通关流程(或者达到某个指定的目标)总共所需的时间期望

2.1这个已经会玩的普通玩家再次通关流程(假设实力和熟练度都不变化了) 所需的时间期望



对不同游戏间的比较来说,“高级玩家”的实力应当是一个不变化的值,但是经过练习之后要能达到上方2.x所述最低要求。

这一套可以体现两种不同类型的难度(当然高级玩家的实力也可以描述,,比如其在所有人里面可以达到TOP10%或者TOP1%这样,之后再用不同的数值描述)。玩家的熟练度也可以描述,不一定要用"刚好通关流程"这种定死的方法,同样也可以2,3,4这样)。


举例来说,《斑鸠》的E难度,会玩的高级玩家一发通(约30分钟),完全不会的普通玩家从0开始打大概要50小时(我随便估计的一个数字),其他两个数据未知。

再举个例子,抽卡游戏不存在什么熟练度,欧洲人几发就出,普通人几十发不出 所以还是很难(死

当然资料的充足程度和训练的科学度也是很重要的,不过这种都可以算在环境因素(也作为一种衡量“难度”的指标)或者玩家自身的实力当中吧。

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