最近刚好在考虑这个问题,看了一下楼上大佬的回答,大致有以下思路:
- 通过统计学方式,以玩家实际游玩过程中的各种数据去衡量,比如时间、是否过关、尝试次数等等。这种方式很客观,但是问题也非常明显,你没有办法准确控制样本,玩家群体、玩家数量、以及玩家水平层次结构,而这些因子都会对结果造成影响。即使最后强行算出来一个值,不同的游戏也会由于玩法的不同而无法横向比较。
- 将游戏目标最小化拆分,然后将这些小目标进行难度评估,最终通过公式计算出一个难度值。这种方法可以解决一些因为游戏不同导致的横向比较问题,但是“小目标”的拆分,以及公式的设计将成为一个浩大的工程,此外还要考虑一些特殊情况,比如有些游戏机制支持动态难度,还有的难度会受到玩家失败或死亡影响,这些都会对评估造成干扰。
而我的思路还是倾向于将难度评估限定在游戏本身的属性上,但是把维度限定在信息、策略和操作三个,下面展开来讲:
- 信息
这里的信息是指玩家在游戏时需要处理的信息,主要分为信息种类和信息量。比如扫雷游戏,你需要知道还有多少未探索的区块,已经过去了多少时间,我准备探索的区块周围有多少有效区块以及每个区块的情况……这些都是种类;而对于信息量来说,未探索数是一个数值,时间是一个数值,周围区块的情况则是多个数值。
- 策略
策略可以分为战略和战术,可以只有一个,可以都有,也可以都没有。还是以扫雷举例,有战术吗?有的,在每一局中你都可以用不同的开局方法和探索方式,中间也会有一些小技巧;那么这个游戏有战略吗?emm在单局游戏中显然是没有的,那么如果和他人竞赛的话,三局两胜?心理战?还是不管其他什么的都很牵强,那么我可以说扫雷是几乎没有战略要素的。
啰嗦开始
说到这就不得不提到底什么算“战略”?维基大家可以自己搜,总之大致意思是有全局的概念,以及对趋势的判断。讲人话就是说你得先有一个“局”,只有若干棋子才能组成棋局,如果只有俩大将互A,那就不成局;反之如果有很多棋子就是战略吗?三国无双算吗?DOTA算吗?也不能算,因为你的控制粒度还是那个英雄,没法直接给小兵下达指令。至于趋势判断可以咨询一下星际玩家,他们应该有很多人生经验。最后再啰嗦一点,战略和战术并不是非有即无的,是有强有弱的。
啰嗦完毕
- 操作
操作指在游戏时需要的交互量,在这里细分为频度和反应速度。频度有专门的指标——APM(每分钟操作次数),而反应速度是指操作的即时性,大家可以想想之前比较流行的QTE系统——Quick Time Event(快速反应事件),需要玩家在限定的时间内给出正确的反馈,大概就是这个东西。
题主要求的是【难度标准】,我觉得这个思路能够上标准的定义了(大概吧),但是如果要量化的话,还是有一定难度的,可能需要在此维度下继续细分,这里就不展开了。
另外需要说明的是,这三个维度是互相独立的,用这三方面去整体衡量一款游戏的话可能并不能完全体现难度。因为不同的游戏侧重点的是不同的,你不能说介款游戏信息量大策略复杂操作鬼畜就一定比某某游戏要难,维度不同评价也就无法一体化。也许高玩发现这游戏一个bug套路吃遍天,也许某某游戏只是因为操作就粉碎一大片手柄,“难”和“难”是不一样的。
只是一些思路,权当抛砖引玉,还希望有大神能指点一二。
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