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7结城理 ,吊车尾
Campaign的体验是有穷的,对抗的体验是无穷的。如何将FPS的可持续游玩时间从几部大片,扩展到100+小时,是全世界探讨的问题。
解决的方法无非就是MP以及目前包括HALO,CSGO,PD,KF推出的克金机制。新时代真正脱离销量这个该死的束缚的方法,只有加入内购机制。如果论到主机平台,唯一的合理解释是克金还不方便大规模展开。以后是迟早的事情。
人一般难以在短时间内去掌握太多的信息,参见这次BO3深层剧情。被万人喷,就是因为没有美国大片范儿来着。其实现在到了这个年代,除非大神再现,否则战役模式要有制作突破,远比多人模式搞几个亮点出来,要难太多。
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3柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
实际上并不是FPS不注重单机体验了。而是整个游戏业界,很多游戏类型都不以单机体验为重点了。
为什么呢? 因为:
电子游戏其实 是两种东西的结合体,1是体育类游戏,其中反括类似球类运动的反应型体育游戏,以及包括棋类运动为主体的智力类体育游戏。 2是叙事艺术。
电子游戏是两者的结合。但又和两者都有所不同。 相对于体育类游戏,电子游戏能提供更深的沉浸感,相对于叙事艺术,电子游戏能提供更多的交互。
九十年代在游戏发展史上是个很重要的时代,八十年代及以前,是第一代游戏,2000年及以后是第二代游戏生存期,而九十年代则是中间过渡期,FPS就诞生于九十年代。
射击游戏,很显然,是接近体育类游戏的,而且更接近球类运动,属于考验人的空间反应为互动类型。 其实它很象是网球,而第一代游戏,就象让你跟一堵墙打网球,你无论怎么打,球都会弹回来,而提供给你更多的反馈,无外乎把墙面做的不平,以破坏你对反弹的预知。
而第二代游戏,其发展可以分为两条路,一是保持了体育类游戏的高交互性,但是,找个人陪你打网球,而不是给你造就更加凹凸不平的墙面了。 二是降低交互性,把体育类游戏的一小部分融入叙事艺术。 大部分单机3A游戏都走的是这条路。 实际我们看一看,使命召唤 可提供非常高的沉浸体验,仿佛真的身在现代战争或二战中,但就单纯的射击交互而言,它比雷神之锤3,或是虚幻竞技场要弱了很多。 这就是第二代游戏的两种不同方向。
但随着游戏成本的增加与玩家反馈阈值的提高,厂商越来越做不起让玩家新鲜,有更好体验的沉浸世界了。 而找个人陪你打网球,这个方式则受困于玩家遇到网球高手的体验会非常差,会被打得没脾气。 所以两者皆进入瓶颈期,好在“多人,竞技,这类游戏,可以通过,组队多人化,随机条件化,不对称竞技等等方式来避开这些问题。而单机沉浸为主的,就没这么好的办法了。
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2肯维 ,Steamid:肯维(Kenway)
所以就因为现在FPS有着两种选择,要么做单人,要么多人。或者两者兼备,不过前者单人更为随便。今年譬如使命召唤BO3剧情是有深度,但玩家是玩不出这种深度,让玩家感觉单人剧情越来越没有感觉,如果要转型做单人剧情,那大概育碧FPS还做的不错,稍微来说孤岛惊魂4都开始转型,包括刺客信条和孤岛惊魂都变成完全单人剧情,要么你别做多人,好好做人单人。我更想举个例子,孤岛危机1,更像多人和单人兼备非常好,单人很好理解,多人也和战地类似很好玩,当时IGN都是9.0来着,DLC评分也很好,但最后因为被2代、3代毁于一旦,稍微我有点感觉是EA的锅,这个应该是孤岛危机在FPS上最惨的悲剧了,从神作逐渐成为垃圾。FPS的单人游戏体验在未来更成为迷,如今的DAYZ和种种的多人FPS生存,更像是FPS的MMO,FPS单人大部分都被淡忘了,因为目前传统FPS都是PVP,不断的多人游戏,也很少有创新,因为MMO的崛起,更多人认为一起玩更好玩,却没人去体验一款好的单人FPS,更多的问题是大家多人思维,我随便问个朋友都是这样回答我:单人游戏我不如玩盗版,有多人我才买正版这种问题,根源就来源玩家身上,大部分厂商都要迎合玩家的趣味,才会催生了Dayz\ARK方舟这种生存多人游戏。玩家们只能希望未来大厂商更要思考如何用单人体验把玩家拉回正轨,目前FPS更像一种重复的代替品。不过话在当前,我指的是大厂商,楼下所说的部分独立FPS的确是不错,但小厂商作品也是很难卖出销量 -
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0yy_Duren ,hello, world
前面的朋友已经说了些很不错的观点,我这里也说一下我的感觉吧,作为一个CSer,我一直认为FPS之所以有这么大的魅力就是在于人与人的对抗。单人模式中,这种对抗的变化将会小很多,所以我觉得,FPS主要会往两个方向发展,一个是像CSGO之类的小规模团队竞技,另一个是战地之类的大规模阵营对抗。 -
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