实际上并不是FPS不注重单机体验了。而是整个游戏业界,很多游戏类型都不以单机体验为重点了。
为什么呢? 因为:
电子游戏其实 是两种东西的结合体,1是体育类游戏,其中反括类似球类运动的反应型体育游戏,以及包括棋类运动为主体的智力类体育游戏。 2是叙事艺术。
电子游戏是两者的结合。但又和两者都有所不同。 相对于体育类游戏,电子游戏能提供更深的沉浸感,相对于叙事艺术,电子游戏能提供更多的交互。
九十年代在游戏发展史上是个很重要的时代,八十年代及以前,是第一代游戏,2000年及以后是第二代游戏生存期,而九十年代则是中间过渡期,FPS就诞生于九十年代。
射击游戏,很显然,是接近体育类游戏的,而且更接近球类运动,属于考验人的空间反应为互动类型。 其实它很象是网球,而第一代游戏,就象让你跟一堵墙打网球,你无论怎么打,球都会弹回来,而提供给你更多的反馈,无外乎把墙面做的不平,以破坏你对反弹的预知。
而第二代游戏,其发展可以分为两条路,一是保持了体育类游戏的高交互性,但是,找个人陪你打网球,而不是给你造就更加凹凸不平的墙面了。 二是降低交互性,把体育类游戏的一小部分融入叙事艺术。 大部分单机3A游戏都走的是这条路。 实际我们看一看,使命召唤 可提供非常高的沉浸体验,仿佛真的身在现代战争或二战中,但就单纯的射击交互而言,它比雷神之锤3,或是虚幻竞技场要弱了很多。 这就是第二代游戏的两种不同方向。
但随着游戏成本的增加与玩家反馈阈值的提高,厂商越来越做不起让玩家新鲜,有更好体验的沉浸世界了。 而找个人陪你打网球,这个方式则受困于玩家遇到网球高手的体验会非常差,会被打得没脾气。 所以两者皆进入瓶颈期,好在“多人,竞技,这类游戏,可以通过,组队多人化,随机条件化,不对称竞技等等方式来避开这些问题。而单机沉浸为主的,就没这么好的办法了。