有一套很经典的难度系数系统,意义也非常直白。
取地球上所有人,玩这个游戏/执行这个动作,然后有 k (比如k = 32%) 的人成功了,则其难度系数为 k*10 = 3.2。 用这个定义的话假如我们说某个游戏难度系数是5.0,那么大概有一半的人可以通关。
如果是对战类的游戏,这个计算方法可以用于评估玩家实力。假设你的实力是3.0, 然后地球上所有人来跟你打,你能打败其中的30%。
然而这个计算方法最大的问题是——这个系数如何计算。它是从结果出发去定义的一个值,很难脱离结果去评估,而且就算有了结果,也很难降维到一个简单的数字。举个简单的例子,10%的人初见直接干掉了黑魂3的灰烬审判者古达,80%的人经过或多或少的努力干掉了古达,而剩下的人也并不一定是打不过,只是不想玩了而已——那么你给古达定义多少的难度系数?
游戏的种类差异、个体差异种种因素都是后话了,以上文的例子来说,单单评价一个BOSS的难度都已经是个难事。至少以现在的游戏理论体系的发展程度,想用一个系数提供参考价值实在是很难。