刷到我feed上了我就顺便说两句。
首先先定个性:题主的绝大部分想法过于天真了。
我们来看一个例子,以STEAM的能耐,连一个青睐之光都搞不定,你想一下整个实施的难度。
对于第5点,牛关野蔷薇已经凉透了,咱也不说它了。
越复杂的机制,执行难度越高。
题主的这个美好愿望是不是完全不切合实际呢?
其实也不尽然。
在游戏设计中,很少有人提及一种设计方式,估且称之为“社区化设计”。
在这种设计模式下,设计者会用心的去听每一个参与测试者的意见,并针对他们的反馈进行分析和选择,然后对游戏内容进行调整。
所有参与测试的玩家,构成了一个社区。在社区成员贡献想法和创意的前提下,将游戏机制调整到这个社区所有人都满意的一个程度,就是社区化设计。
但是玩家提供的建议或创意,其中99%是无效信息。为什么呢?因为框架(自洽体系,或称之为“闭环”)存在于主设计者的脑子里,玩家是无法全部知晓的。单纯堆砌创意,最终只是一盘散沙。框架将所有创意连接到一起,确保它们之间呈有效的运行状态。具体设计必须要为设计目的服务,不能达到设计目的的设计是无效甚至是反作用的。
越是晦涩的设计,对玩家的要求也就越高。
我举个例子,陈星汉在《风之旅人》设计中遇到问题的时候,是从宇航员的太空体验中重新找到的感觉。宇航员是并不能明白陈星汉想要干什么的,或者说就算明白了,不会知道他怎么去实现这些的。
这不单是对于“述说者”的要求高,对于“聆听者”的要求同样也高。
无意识使用社区化设计的设计者,在卡设计的时候通常会做的一件事就是疯狂找人聊天,在只言片语中捕捉灵感,而非对方主动的建议。主动建议生效的案例实在太少。甚至很多时候,被设计者捕捉到时,主动建议者自己都不明白发生了什么,这算是我的一些个人经历。
玩家社区可以提供比一个人更多的创意,但一个人对创意的把握能力,则更为困难。聚起一个玩家社区容易,但能平衡、把握、捕捉他们所提供给你的信息,对于设计者来说,比自己直接设计更要难上很多。
当然,如果设计者本身灵感迸发就要远超于常人,那么他对于他来说,平衡、把握、捕捉灵感的能力就是习以为常的。处理别人的建议或创意的时候,也能信手拈来(因为能迅速找到最优解)。
在过往的作品中,其实不难发现社区化设计的影子。
garry's mod就是一个很好的例子,从中诞生出的一些东西,甚至演变出例如黎明杀机这样的作品。同理,塔防、MOBA、Minecraft乃至现在火遍全球的吃鸡,都逃不掉社区化设计的影子。甚至追溯到更久远的年代,暴雪从EQ的铁杆粉中选择一部分人来缔造WOW,都可以被认为是这样的一种思路。甚至你看最近的XCOM2,天选者之战这个资料片,就汇集了本体MOD的大成。甚至包括STEAM的Early Access机制,都有这个思路的倾向……
最后我想说明的一点是,题主最好摆正自己的心态(就问题的详细描述来讲,未免不上不下):你是要做上诉诸位,还是要做枯草章吉?
大城小胖 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
这还用详解,小胖你用你的脑叽想一想啊喂~
大城小胖 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
ZombleKingdom 1年前
从野蔷薇上线第一天就参与其中的人表示从一开始参与人数就不多,到现在也是,说凉透不太恰当。
赵越俞 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
Yoge 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
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rpc_egn 1年前
拉普拉斯的饿膜 1年前
首先,superhot的体验是独一无二的,从子弹时间的理念、多边形的人物、红白分明的画风、关卡的设计以及剧情的节奏等方面都可以说是缺一不可的。因此,除非你的idea能涵盖以上所有内容,不然根本没有任何意义。
并且,以上所有独立内容并不是Superhot独有的,电影上是黑客帝国系列首创的,游戏上最早运用于马克思佩恩。另外,其余的设计,拆开来也可在其他的游戏中或多或少的体现出来。
有个经典的例子是最近的起源,为什么评价这么好?独创?idea?不,他只是集合了百家之长,手感往魂系列靠近,支线向巫师3学习,刺杀保留刺客系列的基础,跑酷沿袭自波斯王子,至于拍照模式奥德赛、绿帽子里都有。
至于为啥玩家的idea其实并不是你想象中的这么有用,其实现实中有很多例子。Dota2,LOL,炉石等游戏,一次次的平横性调整,并不是如玩家所愿的削弱或是增强英雄。因为玩家的眼光十分的局限,并不是以整个游戏或游戏群体为蓝本提出的意见,而是以自身为例子提意见,譬如:钻石OP的英雄黄金段位看不懂,黄金的英雄青铜的看不懂,而厂家手里恰恰有着各式各样的数据能够证明哪个英雄应该削或加强。
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蒋学驽 [作者] 1年前
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