评论 12

大城小胖 1年前

"牛关野蔷薇已经凉透了"? 这个怎么说? 求详解

蒋学驽 [作者] 1年前

这还用详解,小胖你用你的脑叽想一想啊喂~

大城小胖 1年前

@蒋学驽 ‍ 不是很了解野蔷薇的现状. 你的意思是 野蔷薇现在活跃用户不多? 没什么价值?

蒋学驽 [作者] 1年前

@大城小胖‍ 没有达到设计目的

ZombleKingdom 1年前

从野蔷薇上线第一天就参与其中的人表示从一开始参与人数就不多,到现在也是,说凉透不太恰当。

赵越俞 1年前

@大城小胖‍ 他意思是评论的我们这些都是鱼,骗游戏玩的

蒋学驽 [作者] 1年前

@ZombleKingdom‍ 野蔷微这个想法就是我提供给他们的(等一个@Yoge‍ 否认三连),现在结果就是相去甚远。

Yoge 1年前

@蒋学驽‍ 并不是,这想法是来自国外给youtube主播提供体验机会的产品,你憋自恋了好吗!(一连足矣)

蒋学驽 [作者] 1年前

@Yoge ‍ 哦

rpc_egn 1年前

可能我写的有问题,说的太大了,不好意思。
(1)其实我所想表达的适用人群,主要是刚刚毕业的大学生、和生活所迫做垃圾手游的小团队之类。一个不愁钱还小有名气的独立制作者、甚至有自己团队的大佬,自然不会希望没事给自己找个什么都不懂还要求特多的老板。完全没有用这种机制取代现在游戏制作模式的意思。当然了,如果说做这样的网站太高估steam了,那我也没的反驳,就此作罢。
(2)这里说的游戏也主要是指只有idea的小型游戏。比方说“做一个太空场景的使命召唤”这显然不合理了,大佬最后提到废都物语,其成功的点也在于完成度、微妙的平衡性,假如数值变了、画风变了可能就只是个垃圾,这种其实也不属于我的考虑之内。举例来说,我所想的是类似于Superhot这样的,主要卖点就在一个机制、一个小idea,受众也不需要特别广的(如果没听说过,可以想象一下,一个第一人称射击,你的枪什么的都和别人一样,但你若不移动时间就不走、从而你可以有无限的时间思考和观察地形再行动,用这种超能力来做一些常人做不到的“无双”。然后再看一眼steam上这个实际的游戏...)。或许作为成名的制作人,把这个游戏送给你你甚至都不想以自己的名字发,但是对于(1)里这样的人群,发这样一个处女作大概再完美不过了。
(3)假设现在没有superhot这个游戏,我提出了这么一个点子,估计十有八九的人看了也都会觉得嗤之以鼻,因为脑洞没对上。但若是一百个想做游戏的人有一个觉得还不错,是不是他多半做出像现在superhot这样一个毛病可能很多、但有其独到可玩性的游戏呢?
简言之我所想象的是一个思路提出者和游戏制作者双向选择的过程,帮助小制作者设计、推广一些小游戏,并不是“就是你,给我过来,把这堆想法给我实现了”,也不是说“在座的各位都是垃圾,要想做出创意游戏必须这么这么做”...不知道大佬怎么看?

拉普拉斯的饿膜 1年前

@rpc_egn ‍ superhot不小,我来给你说说为什么。看题主没有回我,怕是可能我的回答措辞有点尖锐了,毕竟作为一个程序员有太多人问我“我想做个APP,你给我看看成本多少”之类的问题。
首先,superhot的体验是独一无二的,从子弹时间的理念、多边形的人物、红白分明的画风、关卡的设计以及剧情的节奏等方面都可以说是缺一不可的。因此,除非你的idea能涵盖以上所有内容,不然根本没有任何意义。
并且,以上所有独立内容并不是Superhot独有的,电影上是黑客帝国系列首创的,游戏上最早运用于马克思佩恩。另外,其余的设计,拆开来也可在其他的游戏中或多或少的体现出来。
有个经典的例子是最近的起源,为什么评价这么好?独创?idea?不,他只是集合了百家之长,手感往魂系列靠近,支线向巫师3学习,刺杀保留刺客系列的基础,跑酷沿袭自波斯王子,至于拍照模式奥德赛、绿帽子里都有。
至于为啥玩家的idea其实并不是你想象中的这么有用,其实现实中有很多例子。Dota2,LOL,炉石等游戏,一次次的平横性调整,并不是如玩家所愿的削弱或是增强英雄。因为玩家的眼光十分的局限,并不是以整个游戏或游戏群体为蓝本提出的意见,而是以自身为例子提意见,譬如:钻石OP的英雄黄金段位看不懂,黄金的英雄青铜的看不懂,而厂家手里恰恰有着各式各样的数据能够证明哪个英雄应该削或加强。

蒋学驽 [作者] 1年前

1.superhot并不小
2.设计者捕捉idea自有其一套方法,而且如无意外,一般都很有效
3.superhot这样的idea我捕捉到了也是不敢做的,其设计者自有精妙之处

PS:请仔细阅读@亚恒‍ 的答案。

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