事实上在塞尔达里,所谓你感觉到更加深刻的涌现“设计”,不是因为塞尔达最为涌现设计,反而是塞尔达在这个量级的电子游戏的这个信息平面里,它采用了很多在模拟性质、重沙盒玩法游戏里习以为常的玩法模式,在塞尔达所属的信息平面里没有的模拟性、沙盒玩法,被叫做“涌现设计”了。
骑马与砍杀 远行星号 矮人要塞 kenshi 这些游戏里的涌现机制根本不会被叫做涌现设计,而是习以为常的上手之物,是不会被讨论的。
所谓涌现式设计,倒不如说是游戏的虚拟模拟性以及常常伴随其出现的沙盒式玩法,它们的精神依然正在发展,也或许会成为主流。
都柏林 1年前
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