没人写...那我就先随便写一下,可能废话较多,请多多指教。
首先不是很懂问题想问什么,什么叫对“游戏设计带来的影响”?这范围也太抽象了吧,是指给设计工作量带来的影响呢,还是说对平衡调整的难度所带来的影响呢?还是说对玩家的体验所带来的影响呢?
只能分开来说了...= =
【1】首先是玩家的体验。
大多数RPG都会有比较明确的目标(升到xx级,打赢这个BOSS等)和可以量化的评价系统(输/赢,队友有没有死,本次战斗有没有消耗道具或MP, 用了多少个回合等),这就势必造成一种情况,就是:
如果职业/角色之间差异很大,并且数值平衡设计得不好,那有一些职业/角色就会变得很冷门(这是一个趋势,不是绝对。有爱,一切问题就不是问题!)。
对于开发者而言,自己辛苦设计的角色和内容整天坐冷板凳,肯定不是滋味,并且浪费。
对于玩家而言,自己喜欢的角色总是比其他的弱,我作为玩家就会很不爽。又或者每个玩家的职业配置都类似,这也没啥意思。
【2】然后说开发者的层面
首先如果是RPG的话,引入类似职业区分的东西,是好的(即使没有“职业”的概念,比如某游戏中A角色的技能全是攻击类,B角色则会各种补血复活,C角色能够Buff和Debuff,本质上就是有职业设定了)。因为这样可以增加玩法的深度,增加玩家决策的排列组合数量,让游戏内容更加饱满。这让做出好玩的游戏变得更容易。
难点在于职业越多、技能和能力设计越复杂、游戏流程越长,就越难保证数值的平衡。这对设计和测试的工作量、难度都会有很大的影响。但是这也并不是RPG特有的事情,大把游戏的数值平衡更难处理,例如即时战略、格斗游戏等,传统的回合制、线型剧情的RPG,数值还是比较轻松的,只要解决不要让某些职业过强而导致其他职业没人用就好了。
几个解决方案:
1.所有角色都要上场。这样可以避免板凳。毕竟炮灰也是有用的。
2.制造功能差异性。输出、补血、辅助,分给不同的角色负责就好了。
我感觉真的是在讲废话,不只是开发者,估计很多玩家都会熟知此理才对。但是很离奇的是,有的游戏职业功能分化就是不够,导致某个职业完全在功能上可以取代另外一个,并且性能又更优。冒险岛OL在中后期就出现了这样的问题,虽然后期加入了一些操作方式很不一样的新职业,但是总体而言,几乎每个职业都有快速移动、强力单体攻击、群攻、增加生存力的技能(补血、或加防、或替身等),以前和朋友特意选择能互相搭配的职业的日子一去不复返。
3.允许比较方便地更换职业(治标不治本,只是减少玩家的挫败感)。
4.允许玩家对职业进行一定程度上的自定义和强化,让玩家可以花时间和精力弥补差异(一定程度上治标不治本)。
5.老老实实多做测试,多听玩家反馈。
具有职业设定的游戏中,职业间差异的大小会给游戏设计带来多大影响?
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