具有职业设定的游戏中,职业间差异的大小会给游戏设计带来多大影响?

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  • 10

    云海冲浪人基督徒,日本创业中,游戏开发者。

    假面女仆卫士汪汪仙贝LivingDeadAK 等 10人赞同

    没人写...那我就先随便写一下,可能废话较多,请多多指教。

    首先不是很懂问题想问什么,什么叫对“游戏设计带来的影响”?这范围也太抽象了吧,是指给设计工作量带来的影响呢,还是说对平衡调整的难度所带来的影响呢?还是说对玩家的体验所带来的影响呢?

    只能分开来说了...=  =

    【1】首先是玩家的体验。

    大多数RPG都会有比较明确的目标(升到xx级,打赢这个BOSS等)和可以量化的评价系统(输/赢,队友有没有死,本次战斗有没有消耗道具或MP, 用了多少个回合等),这就势必造成一种情况,就是:

    如果职业/角色之间差异很大,并且数值平衡设计得不好,那有一些职业/角色就会变得很冷门(这是一个趋势,不是绝对。有爱,一切问题就不是问题!)。

    对于开发者而言,自己辛苦设计的角色和内容整天坐冷板凳,肯定不是滋味,并且浪费。

    对于玩家而言,自己喜欢的角色总是比其他的弱,我作为玩家就会很不爽。又或者每个玩家的职业配置都类似,这也没啥意思。

    【2】然后说开发者的层面

    首先如果是RPG的话,引入类似职业区分的东西,是好的(即使没有“职业”的概念,比如某游戏中A角色的技能全是攻击类,B角色则会各种补血复活,C角色能够Buff和Debuff,本质上就是有职业设定了)。因为这样可以增加玩法的深度,增加玩家决策的排列组合数量,让游戏内容更加饱满。这让做出好玩的游戏变得更容易。

    难点在于职业越多、技能和能力设计越复杂、游戏流程越长,就越难保证数值的平衡。这对设计和测试的工作量、难度都会有很大的影响。但是这也并不是RPG特有的事情,大把游戏的数值平衡更难处理,例如即时战略、格斗游戏等,传统的回合制、线型剧情的RPG,数值还是比较轻松的,只要解决不要让某些职业过强而导致其他职业没人用就好了。

    几个解决方案:

    1.所有角色都要上场。这样可以避免板凳。毕竟炮灰也是有用的。

    2.制造功能差异性。输出、补血、辅助,分给不同的角色负责就好了。

    我感觉真的是在讲废话,不只是开发者,估计很多玩家都会熟知此理才对。但是很离奇的是,有的游戏职业功能分化就是不够,导致某个职业完全在功能上可以取代另外一个,并且性能又更优。冒险岛OL在中后期就出现了这样的问题,虽然后期加入了一些操作方式很不一样的新职业,但是总体而言,几乎每个职业都有快速移动、强力单体攻击、群攻、增加生存力的技能(补血、或加防、或替身等),以前和朋友特意选择能互相搭配的职业的日子一去不复返。

    3.允许比较方便地更换职业(治标不治本,只是减少玩家的挫败感)。

    4.允许玩家对职业进行一定程度上的自定义和强化,让玩家可以花时间和精力弥补差异(一定程度上治标不治本)

    5.老老实实多做测试,多听玩家反馈。

    发布于 2016-07-13 21:52:08 4 条评论


  • 4

    连眉大侠与小胖子战斗20年

    Yoge云海冲浪人Synthwave Surfer 等 4人赞同

    关于“”职业“”对于rpg的影响,基本就如@云海冲浪人Acaci‍  所说,差异大对游戏内容的丰富度有很大提升。

    这里补充几点个人的看法:

    • 数值

    首先单机或主机游戏中的rpg跟玩家可对抗的游戏中的数值调整是不同的方向。

    单机的话,数值是为了设定(概念,玩法等)服务的。

    比如JRPG(或dnd类)故事里出现一个强力反派,那么她(他)的各项属性肯定是比平凡职业要优的。成长曲线也会比其他弱鸡高。进阶职业肯定也会比初级职业属性成长更优,进而体现“高位”这样一个概念。

    但一个职业的数值也很容易被她允许携带的装备或道具所影响。具体看整个游戏的数值策略,是更偏道具,还是更偏基础(职业自身的成长和规划)。比如一个职业10级的攻击力为100,其中武器+10,力量属性转化90;与武器+90,力量属性转化10,是完全不同的情况。甚至某主角拿了专属武器伤害翻倍,都是有的。jpg中有很多中元素都可以影响职业,关键看设计者如何规划。

    ARPG,比如战神,暗黑血统,无双,但丁贝姐等类型,“职业”这个元素就转化成了“武器”,但内核是一样的,即不同的“职业”or“武器”对应不同的策略和玩法。这类的平衡要求就会更高,因为最优解(指总是有某类武器更强,或某类武器总是打的很累)对游戏内容带来的毁灭性打击是巨大的。一类武器设计上的失败很可能会导致整个游戏被坑。

    但两种类型都会涉及到另一个概念,资源的获取和分配。

    组队类rpg中各资源是共享的,金钱买好装备某个职业会更强,喝药剂(永久作用)某个职业会更强。甚至某些设定里职业经验都是共享的?(记不清楚了。。。)那么这样就是看整体的资源供给的量,和具体分配给哪个职业个体。供给多自然不用仔细思量,供给少,自然择优选择。看玩家对设定的喜好,玩法的喜好,上手难度等。。。

    ARPG对资源的把控要求就更高。。。

    嗯没时间了回头在写嘿嘿~

    最后一点,对抗类游戏,兵种(星际),英雄(dota,屁股)等都是“职业”的一种。都是对应某种玩法。方式不同,但目的相同。

    总结一下,所有职业的成功都是玩法的成功;所有职业的失败都是玩法的失败。


    发布于 2016-07-14 13:42:23 0 条评论

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  • 2

    云海冲浪人基督徒,日本创业中,游戏开发者。

    Yogegonner 赞同

    网络卡,重发了。不懂如何删。。

    更新于 2016-07-13 22:11:02 2 条评论

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