关于“”职业“”对于rpg的影响,基本就如@云海冲浪人Acaci 所说,差异大对游戏内容的丰富度有很大提升。
这里补充几点个人的看法:
- 数值
首先单机或主机游戏中的rpg跟玩家可对抗的游戏中的数值调整是不同的方向。
单机的话,数值是为了设定(概念,玩法等)服务的。
比如JRPG(或dnd类)故事里出现一个强力反派,那么她(他)的各项属性肯定是比平凡职业要优的。成长曲线也会比其他弱鸡高。进阶职业肯定也会比初级职业属性成长更优,进而体现“高位”这样一个概念。
但一个职业的数值也很容易被她允许携带的装备或道具所影响。具体看整个游戏的数值策略,是更偏道具,还是更偏基础(职业自身的成长和规划)。比如一个职业10级的攻击力为100,其中武器+10,力量属性转化90;与武器+90,力量属性转化10,是完全不同的情况。甚至某主角拿了专属武器伤害翻倍,都是有的。jpg中有很多中元素都可以影响职业,关键看设计者如何规划。
ARPG,比如战神,暗黑血统,无双,但丁贝姐等类型,“职业”这个元素就转化成了“武器”,但内核是一样的,即不同的“职业”or“武器”对应不同的策略和玩法。这类的平衡要求就会更高,因为最优解(指总是有某类武器更强,或某类武器总是打的很累)对游戏内容带来的毁灭性打击是巨大的。一类武器设计上的失败很可能会导致整个游戏被坑。
但两种类型都会涉及到另一个概念,资源的获取和分配。
组队类rpg中各资源是共享的,金钱买好装备某个职业会更强,喝药剂(永久作用)某个职业会更强。甚至某些设定里职业经验都是共享的?(记不清楚了。。。)那么这样就是看整体的资源供给的量,和具体分配给哪个职业个体。供给多自然不用仔细思量,供给少,自然择优选择。看玩家对设定的喜好,玩法的喜好,上手难度等。。。
ARPG对资源的把控要求就更高。。。
嗯没时间了回头在写嘿嘿~
最后一点,对抗类游戏,兵种(星际),英雄(dota,屁股)等都是“职业”的一种。都是对应某种玩法。方式不同,但目的相同。
总结一下,所有职业的成功都是玩法的成功;所有职业的失败都是玩法的失败。