评论 4

汪汪仙贝 1年前

感谢回答,其实也没想问的特别仔细,大家按自己理解讨论就好
关于冷板凳问题有一些看法,我觉得功能性差异一定要搭配关卡设计差异来进行,就是说,不是让玩家用不同配置去挑战同一种关卡来看差异,而是设计适配不同职业特性的关卡来让(相对)冷门职业获得发挥空间这样

云海冲浪人 [作者] 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 是的。我在开发次元树之战的时候就是如此,比如某些敌人带某个抗性,或者出防御超高、回血超快但血量少的,等等,都可以引导(强迫)玩家改变职业搭配策略。

云海冲浪人 [作者] 1年前

是的。我在开发次元树之战的时候就是如此,比如某些敌人带某个抗性,或者出防御超高、回血超快但血量少的,等等,都可以引导(强迫)玩家改变职业搭配策略。

逍遥 1年前

关于最后,很多职业都趋同的问题,我倾向于的运营压力导致,毕竟到一定程度后,必然出现类似竞技场一样的系统,来提升玩家的对抗,这也是很容易产生付费冲动的设定,在这样的系统中,如果有职业无法参与,势必造成大量的浪费和糟糕的体验,如果必须强制组队参与,又产生了高额的参与成本,在游戏体量不高的情况下是难以承受的。。。所以就变成了都是多面手

登录奶牛关账号即可参与讨论