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OCT
First a gamer
1年前
评论了回答
感谢回答,如同第一点所说,匹配是希望,能将合适的玩家分在一起,但是感觉目前的匹配机制只能保证是将水平相近的玩家分在一起。
高分段,大部分玩家应该对机制都有很好的了解,会比较重视团队合作,体验还不错,中间分段比较难受,总会有那种自己玩自己的队友,然后还要喷其他人,碰到这种要是下次还匹配到就很难受。

主要是想知道避免组队有什么弊端,自己没想到。
角宿二 回答了问题

为什么很多游戏不做避免组队功能?

我这里有几点想法:匹配的本质是希望能将合适的玩家分配在一起;在第一点的基础上,如果我们能利用好玩家对局数据,并以此作为参考进行匹配,那么就能保证一定的公平性;但是,人是有主观能动性的,例如演员。玩家可以主动控制自己行为,演的想一个正常玩家,躲过系统的分析;在这个游戏...
OCT
First a gamer
1年前
回答了问题
什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢?
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为什么很多游戏不做避免组队功能?
OCT
First a gamer
1年前
评论了回答
是一个思路,但是比较担心提示会导致玩家过关后的成就感降低
远在天国的JJ 回答了问题

关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦?

弄个很难的谜题,然后每卡三分钟出一个提示
OCT
First a gamer
1年前
评论了回答
谢谢,会去玩一下空洞骑士体验下
梦错 回答了问题

关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦?

根据我已知的知识,你可以建立即时的反馈,玩家只要能够得到反馈或者奖励,就不会觉得无聊了.比如空洞骑士,虽然关卡有难度,但是当玩家过不去的时候,就会在地图角落里发现散落的提示和故事背景,就做得很好
OCT
First a gamer
1年前
评论了回答
啊?但是我自己在玩游戏的时候,如果是感觉运气不好失败的时候,反而会愿意再试一次,说不定运气好就过了
远野四季 回答了问题

关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦?

让玩家觉得是自己策略失误,而尽量不会归结于运气不佳。
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远野四季
[作者]
@OCT ‍ 策略失误是可以总结提高的,玩家可以试错,可以有成长提高的正反馈。而运气不好往往是一种麻痹玩家的手段,玩家对这种情况的忍耐力很有限,你可以想象一下掘地求升。
关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦?
OCT
First a gamer
1年前
回答了问题
你心目中游戏的 TOP5 是哪 5 作?为什么?
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谈一下玩过的三国游戏,顺带问问骑砍和全战三国能融合起来么?

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