为什么很多游戏不做避免组队功能?

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    楚希游戏设计

    DOTA2的PLUS会员有拉黑这个功能,其实就是避免组队。

    可拉黑的数量上限可能跟行为分有关,最多大概30个?

    这个功能只有玩家基数大的游戏敢做,因为游戏匹配时间还是优先级最高的。

    让玩家先玩起来才是最重要的,遇到恶劣行为导致质量极低的局毕竟是少数。

    如果排队20分钟打一局20分钟基本可以弃游了。

    发布于 2021-09-26 17:52:48 0 条评论


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    远野四季绝对中立

    你说的是避免同队吧?

    这种设定其实有点尴尬,高水平玩家不需要,而低水平玩家可能会越来越没有自觉,把不愉快的游戏经历全部推到想要屏蔽的玩家身上,不会想着提高自己了。

    同一个玩家连续同队,这本来就是小概率事件;

    随机匹配下,在未来的某一天还是匹配到,概率也不大,除非两种极端情况:

    ①高端单排

    ②垫底单排

    所以很多游戏懒得做这个功能也不是不能理解。

    发布于 2021-08-29 18:45:29 0 条评论


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    角宿二

    我这里有几点想法:

    1. 匹配的本质是希望能将合适的玩家分配在一起;
    2. 在第一点的基础上,如果我们能利用好玩家对局数据,并以此作为参考进行匹配,那么就能保证一定的公平性;
    3. 但是,人是有主观能动性的,例如演员。玩家可以主动控制自己行为,演的想一个正常玩家,躲过系统的分析;
    4. 在这个游戏运营良好的情况下(指玩家数量充足且整体活跃度较高),通过程序功能我们应该可以保证正常的匹配体验;
    5. 那么什么时候第四点没法保证正常的匹配体验?
    6. 样本数不够的情况,也就是高端对局和低端对局。这两部分玩家一定是占比较低的,这个不难理解,因为正常的普通玩家都在中间呢;
    7. 这个时候通过样本分析已经不够了,我们只能通过其他手段来作证这些玩家有问题,例如举报数量,例如“避免组队”;
    8. OW做避免组队,一定是有核心目的的,这个核心目的也是基于当前游戏的情况;
    9. 那个时候我刚好也还在玩OW,我多赛季钻石守门员,在OW应该属于不上不下的水平。按道理来说这部分玩家数量应该不少。但是如果没有避免组队,我下一盘对局大概率匹配到上一盘的队友或者对手。如果他们很坑,那简直就是糟糕般的匹配体验(第一点,匹配的本质是希望将合适的玩家分配在一起)。
    10. 避免组队系统可不可以做,还是要看核心目的(也就是想要解决的问题),以及针对的主要群体。
    更新于 2021-08-26 21:44:36 1 条评论

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