对你来说游戏是剧情加分高还是”游戏性”加分高?

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  • 15

    一条

    Shelby Yuan熊類爆弾Alex Xin 等 15人赞同

    对于我来说,单机类游戏不存在剧情加分高还是游戏性加分高这一说,剧情与游戏性从来都是相辅相成的,简单的解释大概就是一款游戏是剧情为主还是游戏性为主:剧情为主的话剧情自然占主要位置,游戏性是为了满足剧情为首要前提的,而若是游戏性占主要位置,剧情则是给其增添色彩用的。因此,找到一个游戏的重点后我一般做减分,例如不必要的QTE指令拖慢剧情流畅程度,或者说冗余的剧情破坏了整个游戏的节奏,而不能单纯片面的看‘剧情’、‘游戏性’的好坏,做个不恰当的例子就是我们不能说开心消消乐没什么剧情因此给他减分。

    所以加分项不是游戏性和剧情,而是它们的衔接与配合,正当防卫3铰链系统非常有趣,剧情其实也还不错,但是结合太差,所以对其减分,而古墓丽影崛起剧情与游戏性结合的就相当不错。因此才能获得高分。

    对于联机或者网游来说,服务器、平衡性和流畅的体验才是最重要的,而多数优秀的网游都在不断丰富其游戏物品和游戏内体验,所以个人认为游戏性加分不如剧情加分来的多,就比如很多人喜欢硬核向的CSGO,也有很多人喜欢拥有更多技能与可互动物品的R6,单论游戏性来说R6是高于CSGO的,但是不能因而论定R6比CSGO更好,萝卜青菜各有所爱的,有人喜欢简单粗暴有人喜欢复杂套路。所以相对游戏性,剧情对网游加分更大些。但并不会因为没有剧情造成减分。


    个人拙见,可能表述有些不清楚,欢迎指正讨论。



    发布于 2017-03-28 22:38:35 1 条评论


  • 9

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    白喵咲夜老干妈是辣酱KeanuReeV 等 9人赞同

    对游戏而言,剧情是加分项,游戏性或者说可玩性是基本分。没有基本分只有加分项我不认为是游戏。但娱乐产品不只是游戏,也并不是所有需要X86或ARM设备运行的软件都是“游戏”,剧情是基本分,互动性是加分项的娱乐产品当然也会存在,也应该存在。但这些产品不应该叫游戏,但即使不叫游戏,也不妨碍其成为优秀的娱乐产品。

    “重剧情”和“以剧情为本“是两件事情。重剧情的游戏举例来说是《极乐迪斯科》,一整套完整的检定系统的存在使其成为了血统上比市面上一众“开放世界动作冒险”更纯正的RPG。玩家在《极乐迪斯科》中的驱动是谱写故事而不是读故事。以剧情为本的娱乐产品载体可以电影、小说,自然也可以是”游戏“,或者说”互动程序“,举例而言是《梦境档案》,读者的驱动是阅读故事而不是谱写故事。

    所以这种争论我认为没有什么太大的必要,因为涵盖的范围不同。我们所言的电子游戏往往指的是在电子设备上运行的所有可交互的用作娱乐的软件,但问题是真要按定义细抠,在电子设备上运行的所有可交互的用作娱乐的软件真的不一定都是游戏。

    当然争论存在的很大原因是,某些大红大紫的游戏,可玩性一般,相比之下剧情倒不赖,但你真的去看剧情,又觉得比起电影小说就很一般了……

    另外,调情是勾起〇欲的过程中很重要的一部分,不是摆个姿势露个器官人就能兴奋起来的,〇本中的剧情至少我是很看重的,因为它直接决定了在进入正题的时候我能不能入戏。所以就算是从功能上来说,也并非是只有那几页正题就足够的。回到游戏,哪怕是纯粹考验关卡设计和操作技巧的横版过关,那也要”主题多样性“的调剂啊。

    发布于 2020-09-29 10:24:15 3 条评论


  • 8

    goshinsui游戏而已。

    柔王丸InterestedAndFunミラージュ 等 8人赞同

    我的态度是:游戏就是游戏,它的本分是让玩家玩得开心,好剧情可遇不可求,逻辑别出低级问题就好。

    能看开心干嘛不直接看电影?游戏再简单都要投入时间学习系统,无聊的打怪练习部分也不能跳过,看电影你可以快进打盹,自由多了。


    世纪之交,sega还没死透/微软蠢蠢欲动,任天堂用某本杂志的描述就是“把sce视为游戏作坊”……

    ps以低姿态(优惠的权利金、友好的开发套件)赢得厂家拥护后你会发现暴发户跑马圈地后还是有些追求的,于是ps2早期scej出了一堆颇具创意的游戏,什么现在的主流玩家都不一定认识的多罗猫系列、联动eyetoy(ps2专用摄像头外设)的拳击游戏(魔都南京路世纪广场旁边那个老的索尼体验馆还演示过,当时能经常看见小朋友争着玩国配真三国无双2,直接把人家当包机房了)、还有一个用耳麦指导人物射击、回避的宇宙探险游戏(当年我还在n站上追完了,这个确实没办法做盗版,根本卖不出去,外设、玩家口语水平都是阻碍)……但ps2中后期转变就很明显。显然意识到任天堂那种游戏创意学不会,或者说,市场已被占领,自己作为后来者挑战别人易守难攻的山头划不来。

    怎么办?换个细分领域。那手头有啥资源呢?hifi。画面音效感官刺激堆起。你可以从有些游戏访谈里提到某些游戏制作组考虑游戏容量时对标电影,毕竟一个60刀的游戏,是一张电影票的几倍价格,内容要是只有2个小时,吸引力就不够了。sce当初对标电影,可能还和hifi设备销售相辅相成,而现在,毫不客气地说,就是噱头。

    从个人体验而言,我是觉得sce的游戏(战神123、美末、暴雨)玩起来很累,打完了就没动力再去打,越偏剧情越不经玩。其实和电影一样的,一般来说,两刷已经相当难得,要不是奖杯逼着打,怕是一周内二手盘就能满天飞吧。好比一些新的酸奶品牌,纯味做不过如实,就只能做口味,往里面加果肉、粗粮,维持价格体系。

    都是生意,别给第九艺术这种谎言骗了。

    更新于 2020-12-01 20:00:49 7 条评论 禁止转载


  • 7

    风吹幡动

    Tangoriagoshinsui路过的魔法使 等 7人赞同

    由于现在任天堂和魂系列的大火,现在很多人开始思考画面剧情和游戏性的问题。

    但其实这是个伪命题。游戏非常独特的体验是可以把剧情说的很出彩的。这两者是不矛盾的。比如《传送门2》,核心玩法是有点需要动脑筋的解密,但它把剧情和剧情演出(这是两码事)做的极为出彩。玩法,剧情,都是满分。游戏对氛围的渲染是传统艺术形式无法比拟的。

    但现在3A游戏的剧情更多是服务于好莱坞流水线,只为稳定产出,他们没有能力做游戏性。他们的剧本很可能就是一个类似于变形金刚4剧本的水平,你说是好莱坞大片,确实是,但水平很低。

    剧情也很考验演出方式。只是剧本甩在脸上的话,我不会去看电影读名著?

    总结:我很喜欢剧情游戏,前提是他们很好地依托电子游戏能赋予作者的特殊方式。否则剧情很可能是减分项。比如去月球,毫无游戏性,但剧情就是它的“游戏性”——我们追求的实际上是一段美好地体验。

    现在最大的问题是很多所谓的剧情游戏做的剧情体验并不咋地。

    发布于 2020-11-28 21:12:27 0 条评论


  • 7

    晒月亮东张西望一无所长

    葛宁涅槃NG 等 7人赞同

    就像av……

    你是看内容(剧情),还是看女优(游戏性)。


    是一路快进撸了就跑(跳剧情玩),还是撸完继续看完整部(大佬我服你……)

    发布于 2017-04-01 15:56:00 1 条评论


  • 5

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    FFFFFiu路过的魔法使ohAFU 等 5人赞同

    当然是游戏性, 游戏性即为 交互的程度与反馈的合理性。

    俄罗斯方块,有剧情么?  马里奥,炸弹人,淘金者,这些绝世佳作 剧情也跟没有差不太多了。  街霸,拳皇,VF,铁拳,剧情虽然有,但是深刻么?不过是浅薄的象过家家一样。但谁能否认人家是好游戏? 约翰 罗梅洛不是说过么,射击游戏要什么剧情。

    当然,好剧情肯定是加分项,但在某个角度来 说,剧情和交互是冲突的。

    剧情是一种“确定事件” 而交互一定要做“非确定事件”, 比如 马里奥的剧情,就是 马里奥要一路闯关 去救公主,这个确定事件,而如果我们把马里奥做成 特别开放架构的 自由选择RPG,那,马里奥救不救公主,是玩家选择的,它不成其为剧情。  所以 你要想好剧情加分,就得和交互玩法 避开 区域,比如上述的剧情是剧情,玩法就只是跳平台,不玩剧情流程。

    发布于 2020-09-26 11:57:15 13 条评论


  • 5

    Shelby Yuan@RimStar Studio.

    一条有梦想的吃货NG 等 5人赞同

    游戏本身,是一种传达艺术,一段动人的故事,一些妙趣横生的玩法,都可以让玩家产生某一种特定的情感。

    用上述思维去思考问题的话,我们就会发现这个问题就好比到底是牛肉好吃还是鸡肉更好吃~所以我们可以得出一个很多人都相类似的答案:只要传达的感受到位了,剧情的设计或者核心玩法的游戏性的设计都是很高的加分项,有些游戏玩家是为游戏性买单,有些玩家会向剧情买单,这就是因人而异了。

    不过我个人还是有不同的看法的,我认为一款伟大的游戏,一定是主要通过游戏性来提升自己的分数。

    游戏区别于其他的表达形式,最大特色就是玩家的参与度,玩家参与进来,得到游戏内的反馈,获得一种情感上的体验这是游戏的本质。很多被推崇上神作的剧情向游戏,玩家体验完了之后会得到各种情感上的升华(例如Journey、流、ICO等等),但如果我们完全用电影的形式去拍摄这样的故事,会不会让我们更为直接的感受到一趟心灵之旅呢,毕竟,大牌导演的功底不会输给游戏制作人。

    以我个人的理解,很多游戏都是以游戏性为主,通过侧面去描述剧情的发展脉络,我们所熟知的血缘、黑魂包括前些年的This War of Mine,都是通过一些小的侧面细节让我们去体会剧情的冲击力,但是又不丢游戏的本色——游戏性。

    最后,还是真心希望大厂的电影化游戏尽量少一些,让游戏变得简单有趣一些,毕竟情怀用电影的艺术手段去表达会更贴切~

    发布于 2017-03-29 00:47:24 1 条评论


  • 4

    西奥和他的朋友们

    JIN游戏狗小口袋 等 4人赞同

    首先要明晰的两个概念是究竟什么是游戏性以及什么又是剧情,一种简单、通俗并不精准的理解是:游戏性是电子游戏作为一种自上世纪80年代诞生的新型媒介所独有的一种交互属性,而剧情则是所有内含于人类作品中能传递创作者表达观念的通俗叫法,在这个基础上再去看所谓的加分,本质就变成了一个游戏的评价问题,评价要分体系,简单的二元划分为商业游戏和艺术游戏,其评价体系是不一样的,一款成功的商业游戏可以把游戏性作为基本分,剧情作为加分项;但如果考虑评价艺术游戏或者一款游戏能不能载入史册,那两个方面单独哪一个推到极致都是顶尖的作品,甚至可以为了一面而彻底放弃另一面,在这个评价体系之内,两种倾向就没有了高下之分,可能只有难易之分,因为电子游戏作为一个年轻的行业,在很长一段时间内不得不依靠其他形式的内容丰满自己,所以以其特有的交互属性和作者表达是否契合作为整个电子游戏媒介的评价标准难免显得有些苛刻,而当另外八大艺术已经把人类所能探索的人文表达推到了一个近乎触摸到天花板的水准,电子游戏要想立住自己所谓第九艺术的身份,从自己更独特的交互性或者说游戏性上深挖可能会相对更容易一些。

    更新于 2020-11-18 19:48:50 0 条评论


  • 4

    大豪寺凯不客观情绪人

    深红恶魔紫駿柔王丸 等 4人赞同
    必须是游戏性啊,剧情我可以看小说以及电影和戏剧,干嘛非要玩游戏呢,而且小说电影和戏剧的看点也不全在剧情上啊,游戏也同理(笑)
    发布于 2020-04-30 02:05:10 0 条评论


  • 3

    尔来四万八千岁不与秦塞通人烟

    FloweyCassettepSolaire 赞同

    就我个人理解来说,游戏性决定了这款游戏的下限,而游戏性和剧情,游戏框架设定以及游戏画面才能同时决定这款游戏的上限。

    我个人评价一款游戏的时候喜欢从几个方面去看,跟力体敏智意魅就很像。

    A游戏整体框架设定,

    B游戏性,

    C游戏的剧情,

    D游戏的画面(这个属性不仅仅只是说游戏画面精细程度,更包括了UI以及UI和画面的协调感,游戏画面与整个游戏框架设定以及游戏氛围的融洽度)

    所以对于我个人来说,其实剧情不算是最重要的,最重要的始终是游戏性和游戏框架设定。

    至于画面这种东西,又不是对着纸片人喊老婆,马赛克又何妨。再说了,马赛克纸片人老婆也不是不可以。只要对游戏爱得深沉,对吧。

    对了,AB两项同等重要,不分先后,CD就见仁见智了。

    发布于 2020-11-21 13:20:26 0 条评论


  • 2

    雨洛tomorrow捡垃圾游戏爱好者

    这个肯定不能一概而论,游戏里有游戏性比重很低的文字ADV等类型,也有基本没剧情的休闲游戏/部分解谜游戏等。我还正好是这两个极端类型都玩的。
    就我个人来说,纯玩的游戏没有剧情当然没什么问题,比如《Baba is you》,没有剧情完全不影响它设计精巧引人入胜。但我会对文字ADV有一定的“系统”要求——这不完全算是游戏性,但是文字ADV有一个新颖的系统是很大的加分项,而一路点点点的我一般确实没什么感觉。
    当然,剧情和游戏性为什么不能兼顾呢?我最喜欢的Immersive Sim类型就是一个很好的例子。我被一个游戏吸引可能大多数情况还是因为游戏性(毕竟垃圾佬),但也非常喜欢428、极乐迪斯科等重剧情游戏——当然它们别出心裁的系统也是吸引我的很大原因,喜欢它们还是不能全归为剧情。
    发布于 2020-09-29 01:01:22 0 条评论


  • 1

    **之男曾经是个变态,也仍是个色魔。

    RoyHuang 赞同

    可玩性和游戏性并不是对立的啊,有趣的游戏方式激发人对游戏故事的探索,吸引人的故事推动玩家发觉游戏的趣味。

    剧情和游戏结合的好不好才是最重要的。

    更新于 2018-01-19 08:14:51 0 条评论


  • 1

    Hanks_Yu

    IanW 赞同

    我认为··哪个重要并不好下结论,但是要是缺乏剧情,缺乏人设,我们玩的游戏全部都是火柴人大战不同尺寸不同能力的火柴人那样简陋,那么我觉得这款游戏再好玩也不会有多少吸引力了吧··哪怕是在电子游戏发展初期,人们也不会制造出一款不过是几个点点撞来撞去的游戏吧,人们会给他们加上外衣,这可以是篮球,可以是足球,可以是羽毛球,只是为了给予玩家想象,让玩家忘记这不过是呈现在电脑屏幕前的数据演算。

    而后来的电子游戏也同理···玩飞行模拟的人其实知道,真正操作飞机肯定比这个难许多,玩剑斗游戏明白,不管游戏里的动作多么逼真也和现实中会有出入,但玩家就是享受这种我现在是个飞行员,我现在是一名骑士的错觉··所以我觉得··其实··剧情,加上人设,背景,环境,实际上都是游戏性的一部分。


    而且,我觉得互动内容是建立在技术进步上的··在一个时代会有局限性,但剧情没有。

    第一次发言,表达不太好见谅·

    发布于 2018-01-19 02:13:54 0 条评论


  • 1

    问呆我凑流氓

    woodsjan 赞同

    首先要看是哪种游戏。超级马里奥当然游戏性为主谁管剧情,逆转裁判如果不看剧情你还玩啥?所以说这个问题本身就无意义。个人认为,好玩就是好游戏,不管是让你觉得看剧情好玩还是蹦蹦跳跳好玩,只要这游戏能吸引你一直玩下去就达到了它的意义。

    发布于 2017-04-21 11:20:15 0 条评论


  • 0

    汤姆布里伯

    形式和内容之间的矛盾是普遍的

    发布于 2020-11-30 16:07:29 0 条评论


  • 0

    starの星雨这个人很懒,只留下了这句话...

    首先游戏本身要“好玩”,有游戏性我才会考虑去感受它的剧情,有了1才能+1得2,当然不可否认剧情对游戏的重要性,不仅为本作加分,更是有了打造IP延续续作的可能,当下各种热门网游也在努力学习暴雪营造世界观和角色背景故事

    发布于 2020-11-25 17:29:13 0 条评论


  • 0

    阿尔卡伊达

    好的剧情和耐玩的游戏性都是加分项,不是说哪个加分高

    发布于 2020-11-22 15:28:44 0 条评论


  • 0

    今天阳光明媚诚一

    游戏性和剧情是割裂开的吗?

    发布于 2020-11-20 11:32:42 1 条评论


  • 0

    徐浅教练,我想开发独立游戏

    游戏性决定我要不要玩下去,剧情决定加多少分。

    发布于 2020-09-30 15:55:11 0 条评论


  • 0

    卢克艾尔文

    萝卜青菜各有所爱啊。

    就我个人感受来说,游戏性的加分略比剧情高一点,毕竟游戏的第一作用就是娱乐。不好玩的游戏,哪怕剧情再怎么出色我都玩不进去。哪怕硬着头皮打完后也不会再打第二遍。

    就像楼上的几位所说的那样,这俩要素是一个相辅相成的东西,甚至于要有好的游戏性(镜头、演出、脚本、道具互动等)才能更好地表现剧情。

    发布于 2018-01-19 15:17:04 0 条评论


  • 0

    孙孜然游戏剧情策划萌新

    游戏性和剧情性为的是同一个目标:更像那么回事儿。

    我们不拿RPG举例子,我们随便举,比如桌游,拿我很不喜欢的一款桌游三国杀来说,身份局这个玩法让主公更猜疑,拿我最喜欢的冷战热斗来说,正是因为游戏性它才像冷战,才能拿到05年的最佳历史模拟奖。

    再看这俩游戏的剧情,如果三国杀不是三国,而是大清或元朝,也可以是中世纪西欧,质量会更高,当然,玩的人也会更少。冷战热斗如果不是冷战,这种玩法放在任何一种剧情下都是不合理的。

    由此可见其实玩法也是剧情催生的,不存在本身就好的玩法,也不存在剥离了玩法依然出色的剧情,如果存在,那就是影视和文学了。

    发布于 2018-01-19 10:12:30 0 条评论


  • 0

    良い子兎安心,安心。

    时至今日,游戏这一艺术形式已经发展成为非常复杂的概念了。俄罗斯方块王者荣耀恋与制作人fgo辐射天天爱消除……这些各自差异很大的作品笼统地放在“游戏”这个名字下进行讨论,到底游戏性还是剧情更重要,实际上只能证明哪种形态的游戏都各有拥趸吧。

    游戏与其他作品形式最大的不同在于,必须通过玩家的游玩才能将这个作品最终完成。在这一点上来说,游戏性是对游戏天然的要求。也就是游戏本身包含的“尝试与反馈”的机制,而更长流程之下势必会增加剧情的相关元素,这样才能赋予玩家每一次“游戏性”更多存在的意义。

    玩家进步越快,越容易对已有模式生厌。为什么格斗游戏也要有不同人物不同招数,这不只是增加了游戏性,本身也是有了更多剧情的元素,正因为是这个人,ta才会使用这样的招数,所以你使用ta的时候才会有这样的操作。游戏这一形式注定了会不断进化。而佳作大概就是将游戏性、剧情、美等等元素优秀地整合在一起,让它们互相成为最佳的作品吧。

    发布于 2018-01-18 14:59:39 0 条评论


  • 0

    火猫什么都不懂

    ...叙事派和gameplay派又战起来了

    发布于 2017-04-05 11:43:14 0 条评论


  • 0

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    游戏性

    除非只为了卖故事而做的游戏,不然所有的故事全部都是为了游戏本身添光添彩的


    正例:逆转裁判,尼尔自动人偶,Persona系列

    反例,仙剑奇侠传系列、古剑奇谭系列等一系列大宇和大宇出身的大宇系游戏

    发布于 2017-03-31 11:38:33 0 条评论


  • 0

    Dixon努力把人生拉回正轨,努力做好眼前的一切。

    当然是“游戏性”,你看看老任的游戏就知道了。

    就好像你问菜是好看重要还是好吃重要,基本所有人都会说好吃更重要吧。

    剧情可以脑补,可以只存在于游戏内的文字资料里,但如果不好玩,谁又会在意剧情讲的是什么呢?

    发布于 2017-03-30 12:48:18 0 条评论


  • 0

    地方黑暗喜欢玩有趣的游戏

        剧情和游戏性啊

    游戏性是骨,剧情是肉,包装宣传是皮

    发布于 2017-03-29 23:29:57 0 条评论


  • 0

    范瑜音游戏爱好者,还在学习中

    游戏性和剧情性若都能顾及则是最好,如若做不到,其中一方面擅长也很有特点。对于单机游戏而言,似乎游戏性远远低于战略制游戏或竞技类游戏。

    发布于 2017-03-29 23:08:58 0 条评论


  • 0

    Johnky_H我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高

    游戏中的故事情节就像***里的故事情节一样,大家会觉得应该有,但却不是那么重要。

    -- John D. Carmack

    游戏的核心功能是一种消磨时间的娱乐形式,玩法,技术,硬件等各种限制导致实际上游戏并不是一个很好的 “讲故事” 的载体

    至于RPG这种名字就定义为角色扮演游戏的游戏类型,它更多强调的也是参与感而不是故事情节的绚烂精彩曲折,相比之下你会发现电影,甚至小说这种载体能给你带来更精彩的故事

    总的来说,个人认为对于有剧情表现需要的游戏,重要的并不是在于“游戏的故事”更吸引你,还是"游戏性"更吸引你,而是在于游戏的玩法(游戏性)是否适当的满足了“讲故事”的需要,而对于某些几乎不需要剧情支持的游戏来说(比如俄罗斯方块,扫雷),剧情只是噱头甚至干扰

    发布于 2017-03-29 08:06:53 3 条评论

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