评论 13

黑狗布雷特 1年前

KOF和铁拳的故事说过家家也太……他们的剧本比Marvel超英的电影都扎实多了呀

柔王丸 [作者] 1年前

@黑狗布雷特 ‍  基本就是过家家啊,所有冲突都是拳赛解决。。。格斗游戏的剧情本来就是重角色,轻剧情的。

游戏狗 1年前

铁拳越来越有三岛家族狗血剧的感觉,KOF早期大蛇篇花足足三部曲来铺垫最后在97达到剧情高潮,是格斗游戏不多见的。但是自打那之后,系列剧情确实乏善可陈。音巢篇好歹K为首的几个主要角色塑造尚可,ash篇完全就是胡闹了。

空白键 1年前

硬要说的话是游戏性,但是我个人还非常喜欢剧情,感觉没有游戏性还不如看电影

zmy83095005 1年前

       对我来说玩游戏最重要的是代入感,而影响代入感主要是剧情还是游戏性呢,当然是剧情,剧情好的游戏我多半当作互动电影享受,结束后能给予很长时间的回味无穷,而如果剧情潦草,所谓游戏性强的游戏,我大都提不起兴趣,玩了一会儿基本觉得不过如此。对于代入感、剧情党来说,剧情=游戏性。

       因此开放世界游戏我基本都不会太喜欢,但荒野大镖客2是绝对的例外,这款游戏细碎的操作受到很多人诟病,但对我来说确是极强的增加了代入感(为了最大化达到沉浸的效果,在该作发售前夕,我重温了三十多部西部电影),更不提主线剧情和支线的各钟电影化演出十分让人满意。

       对我来说的反面列子,就是荒野之息,很多年了,一直停留在第二个神兽的进度,因为对于剧情党来说,这个庞大的世界实在过于空旷。曾经经常听别人安利这款游戏时说“看到远处的山峰了吗,那不是背景,不是可望不可及的存在,而是真的能爬到顶峰去。”

      但是我真的不想去爬,为什么我要去爬,没有给我一个爬上去的理由,爬上去了至多也不过是几个无关紧要的惊奇小发现,并不会遇到一段曲折的支线。为了绝景?我觉得这款游戏的风景已经给了我很好的印象,不需要再费神费力爬上另一座高峰去证明。

       对于我这样的玩家来说,过高的自由度是让游戏吃灰的毒药。

柔王丸 [作者] 1年前

@zmy83095005 ‍  你应该是PS3 这个世代之后的玩家吧

zmy83095005 1年前

@柔王丸‍ 当然不是,但如果你是要说以前的游戏基本都更注重游戏性的话,那确实,但旧时代的主机游戏对我来说也就图一乐,那些年我专注的是pc上的crpg

柔王丸 [作者] 1年前

@zmy83095005 ‍ PCRPG,是指老辐射,博德,异域镇魂曲一类的吧?  这些东西其实也不是很注重剧情,它们更注重“世界交互”

zmy83095005 1年前

@柔王丸 ‍ @柔王丸‍ 与世界的互动,大多也是由剧情驱动的,这是与自己随意探索得到的互动还是不一样,当然像辐射这样有很多种玩法,这些游戏重点还是角色的塑造,各种配角搭配世界观立起来了,这些都加强了代入感,不过我也不是crpg的死忠,近年来给我代入感最强的其实是龙腾世纪起源,还有巫师1(和后面的巫师3)原本无冬其实给我的感觉也一般(剧情较弱),但从2010年开始我成了生软的死忠,质量效应系列通过存档继承,简直一气呵成。
       你说剧情和交互是冲突的,这个语境应该是限定在像马里奥这样的游戏,因为在这样的游戏里,确实没有救公主的危机感,注重的是玩法、自由度,因此这个救公主的使命似乎是被剧情逼迫的。但是我玩游戏重视代入感,代入感很重要的一点就是要建立共情,即要和角色感同身受,我认为好的剧情驱动游戏,都应该是将玩家和角色建立了牢固的共情,我能认同游戏的终极目标,甚至和主角一样坚定,这需要优质的剧本和各种细节的铺垫以及玩家本身价值观与主角价值观(或是剧情走向)的契合度够高,才能达到这个状态,一旦有这种状态,那玩这个游戏将是真正的深层次互动体验,有人说玩剧情驱动型游戏不如看电影?讲真,和这样的体验比起来,看电影都弱爆了。
        这里有一个反面例子,最后生还者2就是践踏玩家共情的案列,强迫与仇敌建立共情,对于极重视代入感,之前已经和艾莉建立强烈共情的玩家,突然在艾莉生死未卜的紧要关头转去和仇敌共度十小时建立共情,体验真是一言难尽,不重视剧情的玩家可能无所谓,甚至艾比线的制作比艾莉线还精良,但是对于我来说,要不是为了看下大结局,否则几乎已经没有玩的必要了。

LosttParadise 1年前

@zmy83095005‍ 代入感究竟是指你扮演别人还是扮演一个更强大的你自己?

Sevordamon 1年前

剧情和交互是不冲突的,节奏感只有做的不好的游戏才会这样

Ico(古堡迷踪)中牵手同时兼顾游戏交互和情感交互

一个小小按键开始拥有人文情感

存档点是长椅,只有两人同时坐下才能存档

剧情被完美融入系统之中

不过这类游戏艺术性多一点,可能不主流吧

柔王丸 [作者] 1年前

@Sevordamon ‍  那个交互性还不够深,注重还是偏“体验”,哎,这个词不好形容,就是剧情,复现式体验那种, 但是如果做得再往“选择--反馈 这条路上更多,那就会冲突了。比如 CRPG 如果开放你屠杀剧情NPC,绝对绝对是毁剧情的东西。

Sevordamon 1年前

@柔王丸 ‍ 废土三开局杀boss笑死我了
是这样我懂你的意思,但我觉得原因是现在的rpg塑造人物依靠的长文本
而不是“系统”,长文本是有前后逻辑的线性关系,是语文阅读能力,
但一个系统是复杂的,学习一个系统是能快速迭代反馈理解的。
这是我认为的RPG,
这世界上只有西式RPG,日式RPG,而这两种都不是在游戏系统本身叙事。
这是我的核心观点。

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