Johnky_H

我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高
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打了20年游戏,做了快10年游戏,依然是条咸鱼

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Johnky_H
我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高
1年前
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Johnky_H
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1年前
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Johnky_H 赞同了该回答
1年前
灰机锅
外卖呼叫工程师,兴趣使然的开发者
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如果碰到游戏方面技术的问题该寻找谁的帮助?
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Johnky_H
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1年前
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销量过亿的游戏都有哪些?
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Johnky_H
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1年前
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Johnky_H
我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高
1年前
评论了文章
先回答几个争议点吧,至于“西方”/“3A”游戏这事,就不用强调了
1.发行公司,研发公司,制作组,这几个概念,是有区别的,我的确觉得这里篇幅不够,就不展开了,简单的说,钱谁出多种可能,但是钱怎么花,大多还是在研发体系下控制的,发行和市场模块是另一个世界,过程中相互干预是不多见的,至于你怀疑的问题,我亦可以明确的说,在我所参与过的3A游戏制作过程中,特别是对于一些上市公司来说,成本控制是相当严格的,但是游戏研发的成本组成,又是一个非常复杂且头疼的问题

4.至于公平不公平的问题,这里先套一个“付费差异是不合理“的大帽子来讨论意义就不大了,内购的商业模式是否合理这个是大家可以聊的,见仁见智嘛,但人家生下来就是个有内购的游戏,保护玩家付费价值的动作,总不能视为是不合理吧,出门花钱5毛钱买根葱也得交货不是,再者,专利中所描述的应当是拥有道具的玩家和不拥有道具的玩家匹配,解读为新手跟老手玩家的恶意匹配制造差异,是不是有点偷换概念,抹黑的嫌疑呢

5.这里讲的把消费者诉求提升到行业守则的问题,我的确有作为从业者不愉快的意思,根源出自于你的前文,购买游戏同时我也购买了作弊代码使用权这样的论调,写代码的也是人,人家也是凭本事找个生活,就像你花钱请个保姆,要求高一点是可以的,但是你要人家随时随地把裤子脱了这事就过分了不是,至于有的情况下,真要拆开卖,那是操守问题而已,俗话也说,笑贫不笑娼,

6.如你所说,市场有市场的规律,市场的方向是大多数人的共识决定的,如何让大多数人形成共识是企业的都在追求的手段,广大玩家也都是有血有肉带脑子的,你内购太过分了,那也是不买单的,但是如果把握得适度,有些时候能解决一些像我这样中老年手残玩家的困难,花点小钱能节省不少的时间和精力,又何尝不可,至于长远来说,吃不吃亏的问题,现在恐怕言之尚早,凡事有度,一上来就把事情往死路想,我是存疑的,还是科学些就事论事的好,总不能因为女朋友长得漂亮,别人多看了两眼,就非得把他定成强奸犯抓起来吧

睡了~晚安
mingkangch 撰写了文章

我们的游戏行业究竟怎么了(二)——论动视刺激内购匹配算法专利

本篇是继上次文章我们的行业究竟怎么了——论单机游戏收费与游戏内宝箱收费之后的第二篇讨论游戏收费的文章。感谢上一篇在评论区评论的朋友,是你们给了我动力写着第二篇文章 本篇文章还是受到油管UP主YongYea启发而写,有条件的同学可以看看他的频道 11.9 更新专利链接及专利说明文档节选 ...
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mingkangch
[作者]
@Johnky_H ‍ 马上要去上课了,先回答4。动视专利文档举例中说明的原文:
For instance, the microtransaction engine may match a more expert/marquee player with a junior player to encourage the junior player to make game-related purchases of items possessed/used by the marquee player. A junior player may wish to emulate the marquee player by obtaining weapons or other items used by the marquee player.
可以在我之前回复给的链接找到美国专利局关于专利的原文
mingkangch
[作者]
@Johnky_H ‍ 首先说一句:所处位置决定自己的观点,你作为开发者/发行商和玩家的观点由于利益冲突自然是不同的。我这里只是继续澄清我的观点

忙完学校的事情继续回复5
没错,代码是人写的。但是作为玩家,我的观感是:(单人游戏)没有作弊码没问题,但是部分游戏把实际上和作弊没有两样的宝箱/内购内容拿出来卖就是问题了。好比方便面厂家现在卖方便面不送蔬菜包/酱料包,把这些内容单独拿出来卖的感觉、
6. 这里我作为玩家,希望通过奶牛关这个平台表达我个人的观点。我只是希望有更多的玩家看到我的观点(不妄图去说服他们或者达到我自己传教的目的),在自己仔细斟酌之后再对自己的行为作出考量(比如买了单机3A游戏是否要内购)。开发组的朋友们看到,不高兴是正常的,但是我希望开发商/发行商和玩家这2个群体多交流来避免这种耸人听闻的专利的产生
Johnky_H
我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高
1年前
评论了文章
作为玩家,为心爱作品的演变感到痛心我是理解的
但作者的一些观点我是不甚支持
1.游戏发行商跟游戏研发成本没有直接关系,游戏发行商控制游戏研发成本无从谈起,,游戏研发过程中的成本控制是一个相对复杂问题,并不如制造业的(原料 + 工时 = 产品)好计算,但是我相信作为一家成熟的企业,控制成本的机制应该是相当完善的,但是这些机制是否公开,并且传递给用户是个更复杂的问题,建议作者批评之前先了解游戏行业的一些基础概念
2.作者主动选择了一个存在用户付费差异的游戏,却表示无法接受用户付费差异的体验,下次购买游戏之前可以先注意谨慎甄别
3.单机游戏和网络游戏存在设计上的差异,但游戏作为商业软件的盈利本质是不变的,买断/内购/月卡/道具等等,是盈利手法和节奏上的差异,国内著作权管理不善导致单击游戏获取成本相对较低的历史原因也导致国内对单机游戏的商业化评价观点不一
4.游戏的公平如社会公平,本身就是一个相对概念,抛开商业模式谈公平性多是一叶障目
5.游戏的内容讨论是一种交流,激烈与否因人而异,但是要评判一个行业的兴衰荣辱,作者的论点显得失之偏颇,特别是把一部分消费者诉求上升到从业者守则的观点略显偏激
6.游戏商业模式乃至游戏行业也是一个发展中的事物,用户诉求也是其中重要的决定因素,玩家纵容导致游戏产品变味的论调,似乎有道德绑架的味道,大家总有自己的好恶,持己容他来得更坦然一些

我相信作者是对游戏作品乃至游戏行业有所期许的,游戏行业的发展仍需要游戏从业者整体水平的提高,与其置身事外不痛不痒的谩骂,不如努力提高业务素养,参与到你所希望的游戏制作中去
mingkangch 撰写了文章

我们的游戏行业究竟怎么了(二)——论动视刺激内购匹配算法专利

本篇是继上次文章我们的行业究竟怎么了——论单机游戏收费与游戏内宝箱收费之后的第二篇讨论游戏收费的文章。感谢上一篇在评论区评论的朋友,是你们给了我动力写着第二篇文章 本篇文章还是受到油管UP主YongYea启发而写,有条件的同学可以看看他的频道 11.9 更新专利链接及专利说明文档节选 ...
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mingkangch
[作者]
@Johnky_H
看的出阁下是游戏开发者,我这里只是作为玩家说出自己的观点(主要针对西方3A游戏)
1.发行商(我指西方3A大厂模式,一般制作组依附在游戏公司旗下)对于游戏经济层面有着管理权是无可厚非的,参见EA解散Visceral Games
2. 本文仅对该项专利进行探讨,没有讨论任何游戏
3. 盈利手段我无置可否
4. 社会公平和游戏公平是两个概念,硬用社会公平的概念套用到一切的项目上,那根本就不存在所谓公平。而这里的游戏公平主要针对动视申请专利的匹配运算机制进行讨论。动视自己的专利说明文档的例子里面说了:系统会将一个新手玩家匹配给老手,以便刺激新手玩家消费
http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=1&f=G&l=50&d=PALL&RefSrch=yes&Query=PN/9789406
5. 本文仅仅从玩家视角出发,不同视角观察事物所做出的判断会有不同
6. 游戏产业虽然比较特殊,但是还是符合市场运行规律,需求什么就会有什么供给。开发商在做出供给的时候先夹带点小手段(例如收费游戏的额外内购)看玩家的反响来决定下一步动作。如果这次的小手段会带来更高的收益,那么开发商就会认为玩家们默许了这种营销方式,接下来发行商就会为了创造更大的收益故意要求调整游戏内容(例如逐渐降低正常游戏收益)来促进额外收益,这是我不希望看到的。整个过程都是温水煮青蛙,如果市场不对这种营销行为作出负面反馈,那么最后吃亏的是玩家(和制作组)
Johnky_H
我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高
1年前
回答了问题
角色扮演游戏,玩家究竟应该扮演谁?
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Johnky_H
我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高
1年前
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新人想问一下关于Unity3D进阶的问题?
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Johnky_H
我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高
1年前
回答了问题
如何看待押井守在访谈中提到的“游戏已经进化到这个地步的话,电影行业要有危机意识了。”?
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