设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀?

1 条评论


  • 21

    明宗做游戏玩游戏

    助理游戏策划SdiodioEEhentai 等 21人赞同

    我想了个非常简单的做法

    1,设计一个boss技能A,这个技能有3秒的收招输出窗口期

    2,设计第二个boss技能B,这个技能的动作和第一个技能基本一样,只是只有2.5秒的收招输出窗口

    3,玩家一次攻击到可中断可以少于1秒,但在一套攻击最后一下持续了2.5秒到3秒时是不能打断的

    这样,当boss使用了A或B的时候,玩家就会等待下一个技能C的前摇动作,由于这么一点点时间差,就会产生判断失误,然后就会告诉自己不要贪刀╮(╯▽╰)╭


    简单看贪刀的玩法原理在于,输出窗口期和玩家输出操作的单位时长不匹配,且玩家不能随意中断自己的操作,是强制引导玩家按照既定的操作节奏进行游戏。先用较为宽松的输出环境引导玩家养成较长的输出循环,再用boss刻意打破这个节奏,玩家前几次面对boss的时候自然就贪刀了。

    以上是第一种贪刀,重点在于引导玩家进行明确的操作,要让玩家知道不贪刀是有效的,而且可以找到最优输出节奏。在多数情况下,不能让玩家用最小输出循环慢慢蹭,不然玩家没有通过练习提高的空间,就没有贪刀的动力——反正不能一套连更多

    第二种贪刀是,“再砍一刀就死了”。这种严格来说,是一种数值和难度的感觉,进而形成的幸存者偏差(往往记住的是贪刀即死,而贪刀掉1%HP的基本不觉得是贪刀,虽然产生的原因基本一样),即在与boss的战斗中,战斗流程较长,被拖入弹尽粮绝的状态,同时boss血量也见底,此时的战斗和操作和满状态时差别不大,变化的还是整个boss战流程带来的情感变化,心态一变操作节奏就会变化,就会带来失败,产生极强的情感记忆。然而多次尝试后,心态平稳,稳扎稳打,就不会有这种“贪刀”的体验。也就是说,是整个boss的流程、难度、数值,将玩家引导进特定的情景,进而形成的情感体验。

    最重要的是,贪刀的惩罚要重,你听说过无双有贪刀吗~

    发布于 2017-04-01 23:58:59 1 条评论


  • 9

    结城理吊车尾

    红烧排骨毁童年雷姆 等 9人赞同

    让玩家很难在3次游玩内识别出完美输入序列。

    拖慢节奏,人对于稍长时间的掌握会更难。

    加强AI进攻的侵略性(增多位移)。或从系统上削弱防御的可靠性。(精力管理)


    想让玩家贪刀有一万种方法,让玩家贪了不是扔了手柄删除游戏而是还想再贪才是真功夫。

    更新于 2017-04-07 12:45:29 1 条评论


  • 4

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    个人理解


    贪刀心理  也就是“我再砍一刀也没关系”的心理错觉

    这种心理一般是建立在玩家的自我表现欲和操作基础上的 即优雅的贪刀近似于高端微操

    贪刀心理通常来自对敌人的攻击模式与自身状态估计后得出的结论 当然也不排除新手的随意操作(这种操作通常伴随着死亡得来的教训)

    一般来说 在遭遇某个敌人后 玩家不会贸然上去对砍 而是倾向于有意识的做出勾引动作 等待敌人展现1至2种攻击模式后对其作出判断 以及在接下来进行应对攻击 在这样情况下 玩家最喜欢的敌人攻击模式 一个是攻击欲望较弱 即间隔较长 另一个则是前后摇较长 有明显预兆易于判断

    这样一来问题就很容易理解了 玩家心态无非是“我多砍一刀仍然能躲开敌人攻击”或者是“我再砍一刀挨一下打也死不了” 那么针对两种心态 在设计怪物攻击模式时就可以考虑相似前摇下的不同攻击模式使玩家对时机的判断发生失误  以及在连续命中下造成伤害的变化使玩家对血量的判断发生失误等等 都是比较有效的方法

    简言之 就是营造安全感 再通过变化予以打破 用恶意击碎玩家的游戏体验

    发布于 2017-04-01 13:45:48 0 条评论


  • 3

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    一个NPCkEN缄默黑鸦 赞同

    贪刀定义:BOSS前摇或者后摇时间临近玩家逃离的临界值时,玩家依旧继续攻击,而不做出逃离躲避等行为。


    设计思路:

    1、长前摇、长后摇,给玩家提供更多的安全输出的时间

    2、连击不消耗资源,连击次数越高收益越高

    3、如果能精准BOSS攻击模式,可以跟进希望玩家多贪几刀来平衡风险与收益。

    不是常说,收益超过100%,杀人放火的事也有人干么。

    更新于 2019-08-08 15:52:57 0 条评论


  • 2

    猿老二热爱游戏,追求更好

    Hook混沌江火 赞同

    虽然玩儿过很多游戏但是还没从这个角度考虑过,感谢思路拓展


    同时,你们的恶意真不少啊

    更新于 2018-01-12 16:31:11 0 条评论


  • 2

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    AMBERCRYPTUM梦魇 赞同

    玩过血源吗?

    血源如果被敌人击种之后,短时间内攻击敌人是能回血的;这是一种收益很高的行为,因为你能将敌人的血打掉也能恢复自己的血。这种情况下,为了回血,玩家可能很控制不住自己多按两下攻击,也就是所谓的贪刀。

    发布于 2017-05-27 11:43:32 0 条评论


  • 2

    Dixon努力把人生拉回正轨,努力做好眼前的一切。

    雷姆夏天烤洋芋 赞同

    具体怎么个机制我不知道,但诱人贪刀绝对是刻意为之的。


    像黑魂里敌人的攻击,其实非常反人类,他的动作总让你觉得他要收刀了,但总是会在你刚要攻击的时候突然一个大动作打你个措手不及,而且一大段攻击结束之后,马上会发起第二轮攻势,两个大动作之间的间隔略大于连续攻击时的间隔,这段间隔就是给你的攻击时间。

    然而黑魂这类游戏又存在体力条的限制,你不能一味的翻滚躲避,因为那样你可能会因为体力不支错过攻击机会,但boss是没有体力条的,像个疯子一样攻击你,在这样的压力下,贪刀也算是正常心态。

    虽然黑魂的boss和敌人并非无规律可循,但需要你通过反复的死亡和远近距离不同的进攻方式来摸透敌人的攻击规律,这个就很耗费时间了。

    其实吧,这种机制也并没有多深奥,就看游戏制作人有多大的恶意,洛克人难么?难。他不是不可以把游戏做简单点?当然可以。但他就不!

    就不!

    你能怎样?

    更新于 2017-04-03 10:05:24 0 条评论


  • 1

    四盆花儿对生活保持好奇,对生命保持敬畏。

    nagisa 赞同

    不想答题,只想表达嫉妒的心情。

    小声:我也想做ACT

    发布于 2019-01-08 10:16:58 0 条评论


  • 1

    蒋乐天Hello World!

    雷姆 赞同

    在各种需要吟唱技能大招的时候暴露出弱点,收到攻击会有高额伤害,这个玩家会不自主的贪刀的。

    发布于 2017-04-05 13:18:42 0 条评论


  • 0

    呜噜汪汪汪喜欢FPS,FTG,RAC,ACT

    玩家会通过角色的动画来判断出招时机。

    所以,大概可以在角色动画上也进行相应的诱导。

    参考魂3,角色的攻击动画都要发力->释放的过程,那么或许可以做一些畸形怪物来让玩家需要花费更多的时间去明白他的动作,在明白难以理解的动作前,玩家会依着以往的经验来玩,也会出现贪刀的现象。

    发布于 2021-02-26 00:04:28 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    唔,我给个建议啊,比方说boss一共有四种攻击动作,你可以让前三种的攻击后的硬直都是1,然后最后一种攻击,硬直是0.5,这样玩家就会很容易习惯了慢节奏,然后被砍一波。。。

    关于贪刀,个人认为一个经典的栗子是Salt and Sanctuary的沉浸骑士

    发布于 2018-01-12 12:58:48 0 条评论


  • 0

    逍遥派掌门人逍遥游戏,娱乐人生。

    比较常见的几个诱使玩家贪刀的例子:

    1.BOSS有数个行动模式。不同模式之间攻击动作类似,但效果不同。上一个模式能安心进攻的招数,下个模式就有可能会受伤。

    2.BOSS会明显的露个破绽。玩家以为可以放心进攻的时候,BOSS突然进行攻击。可以通过背版来解决,但高手能通过背版作出极限操作(舔一口光速撤离),一般玩家就只能乖乖躲着。

    3.BOSS有伤害保护(连击保护,破招保护等等)的设定。当BOSS受到一定的伤害后(满足了保护条件后),会瞬间无敌并给予一次大伤害的反击。这个保护值要通过多次摸索才能掌握,只要稍微计算有误就会造成无法挽回的后果。最好的办法就是不要贪刀打几下就跑。但是就是有玩家会忍不住再多砍两刀。然后。。就没有然后了。。

    发布于 2018-01-11 09:01:46 3 条评论


  • 0

    金正黄弹无虚发的大浦洞神枪手

    大佬们说得差不多,补充一小点。


    大部分动作游戏,玩家通过连续按键是能打出combo的,通常combo的最后一下伤害最高收招动作也最慢。一般来说玩家都是喜欢把这一套combo打完再决定下一步的行动。


    所以诱使玩家贪刀,最好要把boss出招的时间卡在玩家这套combo马上要打完的那一刻,因为在这个在时间点玩家最不想跳走的。


    combo打完了——>被boss日了

    combo就差最后一下了——>赶紧跳走

    其实这两个行为带给人的烦躁程度是差不多的,你们体会一下。

    发布于 2017-04-06 14:39:31 0 条评论


  • 0

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    假如boss间隙能砍两刀,那就设计第三刀伤害加倍,利益诱惑

    更新于 2017-04-06 14:49:13 0 条评论


  • 0

    赵越俞RPG类爱好者,同时摸摸FPS

    很简单嘛,延迟斩不是随便贪?拔刀延迟0.5秒怕不是能能坑死一大批灰烬

    发布于 2017-04-02 14:33:06 0 条评论


  • 0

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    可以设置一个假动作,这个假动作有一定几率触发成真动作,比如boss发动一连串攻击后停了下来,这时玩家上前输出个两秒,这时boss一个准备挥刀的动作,这个动作80%的几率不会挥砍的,但有20%几率是真会挥砍而且是高伤害,这样玩家会在开始探索时被80%的概率所蒙蔽,心想怎么嘛,就是个假动作嘛,那我再多输出几下也没所谓吧。于是定好了贪刀策略,但战斗长久,那20%的真动作是很有可能坑到玩家的。

    尽管玩家在知道了猫腻的情况下,依然在战斗中被浮动的贪婪所支配,期待眼下这一次是80%的假动作,这种心理会在不断死亡中克服过来。

    发布于 2017-04-01 23:41:05 0 条评论


  • 0

    夏天烤洋芋4年时间始终不火的游戏UP主。

    真是太坏了。怪不得玩血缘。玩黑魂的时候总是比套路。

    发布于 2017-04-01 14:54:53 0 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 10

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom LiangKingfeng淡观天下 等 10人 赞同

    个人认为“贪刀”不需要刻意引导

    这个思想有些过于画蛇添足,委曲求全,做作

    发布于 2017-04-01 17:25:38 2 条评论

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