平台动作游戏主角起跳后能否继续控制是出于对难度的把控,还是有其他的设计目的?

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  • 12

    二叔

    MagicM莉莉 等 12人赞同

    先举两个实例吧。

    什么是跳跃后可以自由控制的游戏,比如马里奥。

    什么是跳跃后不能自由控制的游戏,比如恶魔城。

    那么这两个游戏困难吗?答案是肯定的。

    那么空中能否自由控制是否对难度有影响?我的观点是有的,但影响微乎其微。

    现在肯定很多人有这样一种观点,如果拿着鞭子闯恶魔城的是那个穿着吊带裤的水管工,那么恶魔城就会变得简单许多。

    其实这种观点都忽略了横版游戏在设计时一个非常核心的问题。角色设定与卷轴设计是否自洽。马里奥拿着鞭子闯魔城肯定要比四肢僵硬的西蒙来得更简单,但恶魔城的关卡都是根据西蒙自身的特性来设计的,最直接的一点就是怪物密度(较低)和速度(较慢),如果角色可以在空中自由操作,应对这种密度和速度的怪物就显得游刃有余了。

    所以说,这种观点虽然没有错,但其实毫无意义。

    一般在设计横版游戏时,都是先做好角色,再根据角色特性来设计卷轴。而游戏难度基本都是由卷轴来决定的。

    角色设定能影响游戏难度的也有,比如洛克人1糟糕的肥皂脚,这种属于自身技术问题做烂了的。做好了的也有,比如铲子骑士中的瘟疫骑士就有着相当高的操作门槛,虽然大多数人将这种门槛认定为手感蹩脚难以控制,但事实上在深入研究并熟练运用后他几乎无所不能。

    在我看来能不能在空中控制对于游戏节奏的影响远大于他对于难度的影响。例如恶魔城在跳跃后无法控制,所以每当使用跳跃时玩家就必须更加慎重,到最后玩家就会偏向于在地面上平推这种玩法而不是跳跃越过怪物了,这是它最直接的影响。

    那么我之前说的对于难度有微乎其微的影响在哪里呢?其实是BOSS战。因为BOSS战无法快速解决,在初见你无法预测BOSS行动时,空中无法控制会带来一定程度的难度提升。

    既然提到角色与卷轴自洽的问题,我再说一个同样是空中无法控制但却不太自洽的横版——魔界村。魔界村的怪物大多非常鬼畜,尤其红恶魔,浮空血厚+高速灵活+远近皆可,对比下我们的亚瑟骑士,对空捉急+跳跃蹩脚+血量如纸。简直是不自洽的典范。魔界村比之恶魔城难度如何?我想玩过的人都清楚。

    发布于 2017-08-10 16:18:36 9 条评论


  • 6

    怀旧游戏迷

    二叔琪露诺MagicM 等 6人赞同

    惊了,这是个好问题,这个疑问在我刚接触怀旧游戏的时候也曾思考过,因为没学过游戏设计,可能回答的比较业余,就当抛砖引玉吧。

    首先,我们姑且可以把“起跳可控制或不可控制”这样的行为称之为动作规则。(当然是我自创的,主要有这么个名词可以更好地来概括游戏)

    像是跳跃的高度,攻击的硬直,人物的灵活度,性能限制等等,我觉得都可以用“动作规则”这个词来总结,比如:洛克人1里有三段高度的跳跃,他每次只能发射三枚子弹。银河战士里萨姆斯可以一跃千里,但是下降的时候很缓慢,可以在空中进行很多的微操。忍龙则模仿了银战的动作规则,起跳时人物回旋但是人物跳跃的高度比较讲道理,下坠快,同样可以微操。银战跟忍龙的动作规则各不相同,银战是试图营造一种异星,重力小的味道,而忍龙看起来则很真实,是重力较大的地球。


    题主的问题:是出于对难度的考量吗?

    这个问题我也说不准,但是倒是可以追溯到一定的痕迹。

    像是恶魔城,一开始的说法是:当时游戏厂的技术力不够,所以导致西蒙跳跃的时候很僵硬,但是这样的风格被后面的粉丝成为硬派。

    但是我们回顾一样同样是1986年的银河战士,实际上他已经可以做到很灵活的空中微操。

    所以,是出于难度的考量呢,还是技术力的不足导致的呢,只能说是棱模两可。

    不过要知道的是,恶魔城的动作僵硬,但是他周遭的敌人也是根据这种僵硬而进行设计,然后平衡的,里面不会出现玩家尽管熟练了,还是掌控不了局面的情况,同理,忍龙里也一样 —— 所有的设计都是围绕动作规则而展开。

    当然,可乐米在恶魔城一代之后没有取消这种动作僵硬的设计而是选择沿袭,可以说明一些事情,这种僵硬的设计还是有一定的魅力的。


    以此,通过我不断地游玩怀旧游戏,也发现···根据这样的动作规则,其实横版游戏可以大致分为三个类型:横版动作、横版闯关、平台跳跃。

    横版动作,代表作就是忍龙,这类游戏的特征就是人物操作鲜活,与敌人打斗的时候有强烈的对抗感,节奏高速。

    平台跳跃跟问题有些关联,但是考虑篇幅就不提了。

    横版闯关:就是题主说到的起跳后不能控制或者控制幅度小的游戏。代表作就是恶魔城,这类游戏更多展现的是一种:步步为营地推进,不容有失谨慎地操作,一路过关斩将,憋足气攻关的成就感,有点类似魂系列。而横版闯关对版面的设计要求很高,很注重关卡的氛围与音乐,给人身临其境,闯进魔窟的味道。


    题主问题:个人认为起跳后不可控制加大了难度

    对,这类游戏的设计就是有这个考量,通过僵硬来遏制角色的性能,营造独特的高难度,强调破关的快感。魂系列也有这部分的味道,主角性能不会比敌人高多少。

    题主问题:这样的设计是有其他设计目的吗?

    答案无疑是肯定的,虽然一开始可能是无心之举(毕竟当时的人制作游戏没有范本,都有点CHAOS,但这也造就了怀旧游戏的怪诞有趣),但是嘛,是有以动作僵硬为核心制作的游戏,并不是灵活就好的,更多是看制作人想要展现怎样的风格。然后,现代的游戏中,也有这么一款名为《维京人伏尔加》的游戏,就是沿袭“横版闯关”的套路制作的。

    发布于 2017-08-10 14:32:48 10 条评论


  • 2

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    有无必要之分罢了

    难度可以通过操作维度增量,也可以通过关卡设计增量。

    权重可以放在操作上,也可以放在关卡解谜上。

    发布于 2017-08-10 14:18:59 0 条评论


  • 1

    阿卜杜拉摸鱼小王子

    MagicM 赞同
    容错性,容错性
    毕竟平台游戏不比真实,没办法通过调节蹬地力度决定跳多远。
    而且二段跳、空中换方向也给关卡设计增加了可以考虑在内的因素
    发布于 2017-08-10 15:08:57 0 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    跳起后不可控的设计会把难度的容量给限制死了。

    因为跳起不可控,也就是说,你跳的距离最大是5,那么,平台间的距离,活动平台之间的距离,必须最小不能大于5,所有的难度,其实都是在“起跳时机”

    玩一下《伏尔加维京》和《暗影之刃:再度出击》两个就明白了,后者要灵活很多倍,但是用来难你的东西也多了很多倍。

    发布于 2018-02-18 14:25:42 0 条评论


  • 0

    Tarqrafi只是一个玩家而已

    能在空中控制方向,就能在有碰撞的前提下跳到头顶的平台

    ……自己感受

    发布于 2017-08-11 20:09:44 0 条评论


  • 0

    时轨轻型玩家;脆爽无比的诗人;池边的稀有咸鱼

       我觉得仅仅从物理上来说,人在起跳后无法完全控制,毕竟人体不带有喷气动力……

      人在空中仅仅能够通过改变自身姿态来达到一定程度上的控制,但出于动量守恒以及牛三定律(忽略空气),人的运动轨迹几乎已经在起跳时完全决定了。这也是你无法左脚踩右脚一直登到天上去的原因。

      从游戏难度角度来讲,我倒是认为不可控制由于简化了操作,实际上降低了难度上限。关卡设计中可能会有要求在空中进行操作才能到达平台的设计,如果在空中无法控制,那么这种操作便自然被省去了。


                                  2017.8.10

    发布于 2017-08-10 13:50:44 0 条评论

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