先举两个实例吧。
什么是跳跃后可以自由控制的游戏,比如马里奥。
什么是跳跃后不能自由控制的游戏,比如恶魔城。
那么这两个游戏困难吗?答案是肯定的。
那么空中能否自由控制是否对难度有影响?我的观点是有的,但影响微乎其微。
现在肯定很多人有这样一种观点,如果拿着鞭子闯恶魔城的是那个穿着吊带裤的水管工,那么恶魔城就会变得简单许多。
其实这种观点都忽略了横版游戏在设计时一个非常核心的问题。角色设定与卷轴设计是否自洽。马里奥拿着鞭子闯魔城肯定要比四肢僵硬的西蒙来得更简单,但恶魔城的关卡都是根据西蒙自身的特性来设计的,最直接的一点就是怪物密度(较低)和速度(较慢),如果角色可以在空中自由操作,应对这种密度和速度的怪物就显得游刃有余了。
所以说,这种观点虽然没有错,但其实毫无意义。
一般在设计横版游戏时,都是先做好角色,再根据角色特性来设计卷轴。而游戏难度基本都是由卷轴来决定的。
角色设定能影响游戏难度的也有,比如洛克人1糟糕的肥皂脚,这种属于自身技术问题做烂了的。做好了的也有,比如铲子骑士中的瘟疫骑士就有着相当高的操作门槛,虽然大多数人将这种门槛认定为手感蹩脚难以控制,但事实上在深入研究并熟练运用后他几乎无所不能。
在我看来能不能在空中控制对于游戏节奏的影响远大于他对于难度的影响。例如恶魔城在跳跃后无法控制,所以每当使用跳跃时玩家就必须更加慎重,到最后玩家就会偏向于在地面上平推这种玩法而不是跳跃越过怪物了,这是它最直接的影响。
那么我之前说的对于难度有微乎其微的影响在哪里呢?其实是BOSS战。因为BOSS战无法快速解决,在初见你无法预测BOSS行动时,空中无法控制会带来一定程度的难度提升。
既然提到角色与卷轴自洽的问题,我再说一个同样是空中无法控制但却不太自洽的横版——魔界村。魔界村的怪物大多非常鬼畜,尤其红恶魔,浮空血厚+高速灵活+远近皆可,对比下我们的亚瑟骑士,对空捉急+跳跃蹩脚+血量如纸。简直是不自洽的典范。魔界村比之恶魔城难度如何?我想玩过的人都清楚。
平台动作游戏主角起跳后能否继续控制是出于对难度的把控,还是有其他的设计目的?
0 条评论