惊了,这是个好问题,这个疑问在我刚接触怀旧游戏的时候也曾思考过,因为没学过游戏设计,可能回答的比较业余,就当抛砖引玉吧。
首先,我们姑且可以把“起跳可控制或不可控制”这样的行为称之为动作规则。(当然是我自创的,主要有这么个名词可以更好地来概括游戏)
像是跳跃的高度,攻击的硬直,人物的灵活度,性能限制等等,我觉得都可以用“动作规则”这个词来总结,比如:洛克人1里有三段高度的跳跃,他每次只能发射三枚子弹。银河战士里萨姆斯可以一跃千里,但是下降的时候很缓慢,可以在空中进行很多的微操。忍龙则模仿了银战的动作规则,起跳时人物回旋但是人物跳跃的高度比较讲道理,下坠快,同样可以微操。银战跟忍龙的动作规则各不相同,银战是试图营造一种异星,重力小的味道,而忍龙看起来则很真实,是重力较大的地球。
题主的问题:是出于对难度的考量吗?
这个问题我也说不准,但是倒是可以追溯到一定的痕迹。
像是恶魔城,一开始的说法是:当时游戏厂的技术力不够,所以导致西蒙跳跃的时候很僵硬,但是这样的风格被后面的粉丝成为硬派。
但是我们回顾一样同样是1986年的银河战士,实际上他已经可以做到很灵活的空中微操。
所以,是出于难度的考量呢,还是技术力的不足导致的呢,只能说是棱模两可。
不过要知道的是,恶魔城的动作僵硬,但是他周遭的敌人也是根据这种僵硬而进行设计,然后平衡的,里面不会出现玩家尽管熟练了,还是掌控不了局面的情况,同理,忍龙里也一样 —— 所有的设计都是围绕动作规则而展开。
当然,可乐米在恶魔城一代之后没有取消这种动作僵硬的设计而是选择沿袭,可以说明一些事情,这种僵硬的设计还是有一定的魅力的。
以此,通过我不断地游玩怀旧游戏,也发现···根据这样的动作规则,其实横版游戏可以大致分为三个类型:横版动作、横版闯关、平台跳跃。
横版动作,代表作就是忍龙,这类游戏的特征就是人物操作鲜活,与敌人打斗的时候有强烈的对抗感,节奏高速。
平台跳跃跟问题有些关联,但是考虑篇幅就不提了。
横版闯关:就是题主说到的起跳后不能控制或者控制幅度小的游戏。代表作就是恶魔城,这类游戏更多展现的是一种:步步为营地推进,不容有失谨慎地操作,一路过关斩将,憋足气攻关的成就感,有点类似魂系列。而横版闯关对版面的设计要求很高,很注重关卡的氛围与音乐,给人身临其境,闯进魔窟的味道。
题主问题:个人认为起跳后不可控制加大了难度
对,这类游戏的设计就是有这个考量,通过僵硬来遏制角色的性能,营造独特的高难度,强调破关的快感。魂系列也有这部分的味道,主角性能不会比敌人高多少。
题主问题:这样的设计是有其他设计目的吗?
答案无疑是肯定的,虽然一开始可能是无心之举(毕竟当时的人制作游戏没有范本,都有点CHAOS,但这也造就了怀旧游戏的怪诞有趣),但是嘛,是有以动作僵硬为核心制作的游戏,并不是灵活就好的,更多是看制作人想要展现怎样的风格。然后,现代的游戏中,也有这么一款名为《维京人伏尔加》的游戏,就是沿袭“横版闯关”的套路制作的。
Doom Liang 1年前
坡 [作者] 1年前
坡 [作者] 1年前
@Doom Liang 你说的这个“hardcore原来是这么个硬法”确实是有这么一回事,一部分的玩家似乎看到一些横版游戏很僵硬不好操作,就称之—— 硬派游戏。比如MD的超级忍1。当然实际上不是这个硬就是了,不过要说是这个硬也没错 orz
Doom Liang 1年前
发布
MagicM 1年前
发布
中古十字键 1年前
二叔 1年前
坡 [作者] 1年前
中古十字键 1年前
坡 [作者] 1年前
发布