评论 10

Doom Liang 1年前

hardcore原来是这么个硬法(笑)
个人感觉“横版动作、横版闯关、平台跳跃”这种分类方式更适合为玩法进行分类,而不是用来概括玩家操作&角色动作实现机制。

[作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 嗯,说的有点模糊,主要是指游戏的风格以及玩法的不同,而实际上这三个大类下面还有很多不同的分支,不能一概而论。

[作者] 1年前

@Doom Liang‍ 你说的这个“hardcore原来是这么个硬法”确实是有这么一回事,一部分的玩家似乎看到一些横版游戏很僵硬不好操作,就称之—— 硬派游戏。比如MD的超级忍1。当然实际上不是这个硬就是了,不过要说是这个硬也没错 orz

Doom Liang 1年前

@银里 ‍ 个人感觉应该是从音乐流派方面传承过来的概念,hardcore或者hardcore punk的特征,我援引一下wiki和百度的词条:更快、更噪、更僵硬的演奏。
会给玩家带来原教旨hardcore体验的游戏,想必也是如此吧。

MagicM 1年前

我记得魔界村也是起跳后不能继续控制,我也觉得这样很硬核来着(捂脸

中古十字键 1年前

马里奥、洛克人、DKC这么硬派这么正宗的 platformer ACT,都可以起跳后自由控制啊。其实这个跟关卡设计有关系。毕竟惯性是个好东西,起跳后可以自由操纵有时候可以让游戏变得更难,谁都有那种把角色往自认为正确的位置或方向移动时,反而作死的经历。(仅关于老游戏,像超级肉肉哥这种不在讨论之列)

二叔 1年前

@Leon Lee ‍ 这个观点非常本质,本质上把控难度的确实应该是卷轴。

[作者] 1年前

@Leon Lee ‍ 我只是在说明恶魔城的这种情况,而不是诠释硬派是什么。其实都是看怎么设计吧,僵硬难也有,灵活难也有

中古十字键 1年前

@银里 ‍ 对。其实我没怎么看你的回答233,我是看到评论在说起跳可动硬派否我才说了几句。应该是是我该点其他评论的回复才对

[作者] 1年前

@Leon Lee ‍ 原来如此!

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