这有两个可能,1是 状态伤害,这个很多动作或ARpG中都有,例如塞尔达中期作品中很多BOSS ,要把它打到某个状态,才能造成真实伤害。
2 就是直接造成超量伤害 ,减少玩家继续打斗的时间,这个可能源自 《龙虎之拳外传》中的 超杀KO。 在那个游戏中,假如你在3局两胜制的第一局结尾,就用超杀打出超量伤害 KO对手,那么第二局不用打了,直接过。
3
柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
这有两个可能,1是 状态伤害,这个很多动作或ARpG中都有,例如塞尔达中期作品中很多BOSS ,要把它打到某个状态,才能造成真实伤害。
2 就是直接造成超量伤害 ,减少玩家继续打斗的时间,这个可能源自 《龙虎之拳外传》中的 超杀KO。 在那个游戏中,假如你在3局两胜制的第一局结尾,就用超杀打出超量伤害 KO对手,那么第二局不用打了,直接过。
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
游戏中的物品多是以白绿蓝紫橙这几个颜色表示品质等级,为什么会这么设计,有哪些根据或逻辑?最早的出处在哪里?7人关注 6个回答
同为忍者暗杀大作,《天诛》与《忍道》有何历史渊源?7人关注 2个回答
宝箱怪的起源与设计&发展路程是怎样的?19人关注 4个回答
动作游戏中处决的机制和概念来自哪里,最早运用的作品有哪些?
0 条评论