即时战略游戏中的AI的发展历史是什么样的?

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    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    星临Lra疾风 赞同

    我认为可以分为三个阶段来说即时战略的AI发展,不过我玩过的即时战略系列较少,有错的还请各位指出。过于古早的游戏没接触过很多,仅凭我个人玩过的老游戏和一些印象来写。

    1、太古时期

    在这个时代,即时战略刚刚诞生,她还是一个初生儿。这个时候的网络系统尚不发达,连对战的技术都要靠玩家口口相传。这个时候的AI大多时候的靠着编程员提供的多于玩家数倍的资源和较快的建造速度从而大军压境干掉一切。然后还要给AI开全图。

    2、过去

    在太古时期的基础上,程序员使用了循环语句来给AI套上一个出兵套路。我最有印象的是红色警戒2中,苏军电脑会循环一个大概由步兵-坦克-恐怖机器人-基洛夫飞艇-步兵组成的一个圈。

    3、现在

    现在的即时战略AI能够分析多场下来玩家的数据和偏好,通过统计来得出一个对抗玩家最好的方法。玩家喜欢步兵,多局下来就会使得AI出许多反步兵的科技和武器;玩家喜欢载具,那么AI就会出专门的反载具单位。一些游戏甚至有了“**”AI的梗。

    更新于 2018-09-27 15:19:08 0 条评论


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    Caesar说实话会挨劈

    以前的即时战略很难说算不算具体的ai,ai的编写都是程序员完成的,尤其是早期游戏,程序员和设计师往往是同一个人。


    后来有一些游戏开始设计一些多风格的战斗方式,想要从固定的战斗方式中来体现“AI”的个性,最有名的比如“红警2”和“红警3”(当然开发商一个是西木一个是EA,在具体创意上有非常多的区别)


    现在的AI正在研究阶段的是机器学习,最典型的比如围棋使用的阿尔法狗,又或者DeepMind,在原理上AI已经具备了分析环境做出独立判断,并且学习成长的能力。


    目前DeepMind正在SC2的天梯上伪装成普通人和玩家们厮杀,就能力范围来说,在可预见的未来,AI可以毫无压力的媲美伸直碾压人类的顶尖玩家——在强制限制AI的APM的前提下,AI可以通过观察屏幕(计算机视觉),分析单位优劣,判断玩家行为,并且通过超过人类寿命可及的时长的练习,轻松打败人类玩家。

    发布于 2019-07-26 14:01:46 0 条评论

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