浮空技能对于格斗游戏与动作游戏有多大的重要性?

0 条评论


  • 7

    不沉之默游戏是体验不同人生的最好方式

    大WanGa兰德契铭十六夜咲 等 7人赞同

    在格斗游戏,尤其是3D格斗里,浮空是一种增加伤害的手段,作为你成功击中了对方的报酬。

    从格斗游戏的设计理念上来讲,两个玩家之间有一个相互试探->一方压制->击中对手->造成伤害->相互试探这样一个循环。在一局对战之中,这样的循环控制在三到五次之间为佳。太少了战斗结束太快不过瘾,太多了则容易疲惫。所以可以想见,每次击中后造成的伤害应该在20%到40%之间。

    但如果作成一拳下去,对手就少了三分之一的血量,就显得太过简单粗暴,所以在格斗游戏的进化过程中,就出现了各种可以在第一下击中后,使对方进入无法进行动作的状态,然后进一步造成更多伤害的系统。玩家只要经过一些训练,就可以稳定的在第一次击中后加入一些操作,连续的击中以达到理想的伤害量。这就是连续技的由来。连续技实现的难度也就是这个格斗游戏的最基本技术门槛。

    在2D格斗里,连续技体现为“取消系统”。玩家通过快速的输入,取消掉击中对方后已方人物的硬直时间,以保证攻击动作可以连续命中还不会在中途被防御。

    在3D格斗里,由于一开始出现时有真实性方面的考虑,没有采用会使人物动作变化过大的取消系统,而是使用了“浮空系统”。被某些攻击动作击中后敌人会飞上半空,而进攻者不必用快速的输入来取消硬直,只需紧接着使用下一个攻击动作即可达成连续击中的目的。

    到了现在2D和3D格斗的区别已不是十分明显,2D格斗里也有浮空连技,3D格斗里也可以取消。但不论如何,都仍然是扩大伤害的手段而已。

    动作游戏里的浮空很难说没有受到格斗游戏的影响,本质上来说也是扩大伤害的手段,但另外一点是可以保证“无人干扰”。把一个敌人打上天后在空中继续攻击,一般情况下其它敌人只能在旁边干看着而已。当然随着游戏复杂程度的提高,玩家也要应对浮空攻击中的各种情况,就不细说了。

    发布于 2017-06-05 18:20:40 0 条评论


  • 2

    Coldice游戏宅&无名设计师

    首先格斗游戏和动作游戏,都是崇尚暴力美学的,就是要追求一个“爽”字(什么?你想举例黑魂和血源?这虽然也是动作游戏但卖点不同),试想一下一个敌人,你一拳我一脚的多无聊,干脆让他们可以被打得满屏幕飞吧!

    上面是玩家体验方面的需求,下面讲讲机制上为啥要做浮空的设定。

    浮空是为了实现后续的一套连招,正如题主所说的,是有操作难度的。小白玩家和高玩差别就在于此。小白玩家虽然不用浮空技能也能通关游戏,但想打出一套华丽度爆表的连招是需要对游戏有进一步的理解和研究的。小白追求通关,高玩追求更高阶的技巧,这不仅满足了不同玩家的需求,还加深了游戏的深度。

    格斗游戏对这个游戏深度的要求就更高了,事实上一般格斗游戏不仅只有浮空,还分小浮空大浮空,还有击飞反弹,倒地追击等设定。我相信当你完成一套超高难度的连招外加一个超必杀的时候,不仅是操作者本人,还是周围的看官,都会获得极大的满足感。

    我没做过动作格斗游戏,但一直有愿望去做一款,欢迎各路大神来讨论

    发布于 2017-06-02 10:39:38 0 条评论


  • 2

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    没有做过格斗游戏——有段时间确实想买一个act插件,但后来放弃了……
    浮空的设定感觉只是为了让战术和动作多样化,利于玩家培养适合自己的套路和有针对性地打击不同敌人,除此之外真的有其他作用吗……
    至于是否加大了难度,新的操作方法往往和新的敌人种类对应,从这一角度来讲,也可以说加大了难度。如果没有浮空这一特性,可能游戏中就会少那么几种敌人。
    不过话说回来,浮空对于act游戏重要吗?我觉得并不。
    如果鬼泣系列一开始不采用浮空机制而是遁地机制,是不是大家就要说用了遁地的游戏才是好的act游戏?——逃

    发布于 2017-06-01 19:30:27 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    raincydsjds 赞同

    浮空就是为了连击, 因为连击必须对方有受创硬直,要想连击打得很爽,对方受创硬直就要很明显,从直观逻辑上看,对方硬直很明显,说明你打击威力很大,然后 你打击威力很大,对方如果没有被击退或者 吹飞 就。。。。不合理。 但是击退太明显和真吹飞了,就打不了连击了。 所以浮空既可以让 视觉上的打击反馈好看(一击够猛打出对方的位移) 又可以让连击设计的顺理成章。

    发布于 2017-12-22 01:46:52 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论