大WanGa

喜欢日系游戏、某种意义上来说是颜控
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热爱游戏、主机收集狂、希望一辈子能待在游戏业

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1年前
无良印品
做游戏好累的
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AI、声效、震动:聊聊动作游戏的其他设计
有很多作为开发者才能发现到的细节的设计点,很棒
大佬太强了!求继续更新呀!
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大WanGa 赞同了该文章
1年前
无良印品
做游戏好累的
发布了文章
由浅入深的谈——现在的手机动作游戏01
支持一下,评价大部分都比较公正合理,不像其他评测对国内动作手游都是以喷为主,崩3作为国产商业化动作手游代表之一,其素质真的高,但可惜又是个好游戏碰上垃圾策划的典型~
···显示3条回复
大部分内容挺客观的,崩崩崩的程序力全国排前没有异议。
崩崩崩是ARPG分类而不是ACT分类,但是他欺诈并且怂恿用户说这是ACT,让我很反感,更搞笑的是RPG最重要的剧情部分基本在喂翔。
至于那个苍翼手游,不想说话,作为苍翼脑残粉基本压不住自己的怒火…
安魂曲还有个问题是有BUG,很容易就跳出了,搓招这个设定没有物理反馈的情况下只会很糟糕…
艾希的战斗根本没操作,我白金的时候只要两个键就能无视任何难度通关,刨掉ACT内容剧情也很僵…
···显示1条回复
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大WanGa
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1年前
回答了问题
《绝地求生》肉搏战有哪些技巧?
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大WanGa
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1年前
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Nintendo Switch
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任天堂于2017年推出的新一代游戏机,其创新在于将掌机与客厅用游戏机合为一体。
Steam
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Steam 是美国 Valve 于2003年9月12日推出的电子软件分发、数字版权管理及社交系统,它用于数字软件及游戏的分发销售与后续更新,支持 Windows、Mac OS 和 Linux 等操作系统,目前是全球最大的数字游戏平台。Steam 商店地址:http://store.steampowered.com/,Steam社区地址:http://steamcommunity.com/
大WanGa
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1年前
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2相当于没说,为什么增益非得用暴击实现?为什么不能是其他的方式加成,比如连击数越高伤害加成越高?
naivehgz 回答了问题

游戏为什么要设计暴击?

强答一发。 建议题主去玩几盘PA吧,积累一下实际经验 1,低攻击频率下 暴击是个惊喜点,突然突破自己的固有模式,是战斗中的不可预料的要素。 对敌我都是,可能你突然镖出个暴击,直接把对面镖残了,然后你跳过去一刀,就把对面带走了。也可能你镖了半天没暴击,对面队友来了,你就只好怂...
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naivehgz
[作者]
@大WanGa‍ 我没说非得用暴击实现,我是说高攻击频率下暴击越来越接近稳定触发,从惊喜走向稳定增益。
@naivehgz ‍ 你这纯粹是从玩家角度得出来的结论。但你从设计者的角度来思考,为什么增益非得用概率暴击实现?攻击增益这种理由足以让那么多游戏中都加入概率暴击设定吗?
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1年前
蒋学驽
一只节操是叠加态的野生游戏设计师
回答了问题
游戏为什么要设计暴击?

尤其是几率性暴击,当暴击率可以轻易堆上100%时,游戏也会少点乐趣。

但是本质上玩家的操作还是AAAA
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大WanGa
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1年前
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赞同最后一句。抽奖方式一定程度上简化了玩家的学习成本
curedovahkiin 回答了问题

通过Gacha来拉付费深度的方式好吗?

gocha是啥……如果是ガチャ的话不是gacha吗,没玩过Brawl Star,不知道是否是游戏里的特殊词。 我觉得东西只能靠抽的的体验还需要看游具体数值设计,怎么抽都抽不到想要的高级货的时候,赌博系统无疑是个噩梦。但是你不喜欢有什么办法,谁教你吴克呢,有钱人抽的开心就好了( 如果一些频繁...
大WanGa 赞同了该回答
1年前
curedovahkiin
一般游戏爱好者
回答了问题
通过Gacha来拉付费深度的方式好吗?
赞同最后一句。抽奖方式一定程度上简化了玩家的学习成本
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大WanGa
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1年前
评论了文章

并没有捡到宝的感觉,无非就是以外行的眼光粗略看了一下游戏是什么吧

黑狗布雷特 撰写了文章

看完这份报告之后,我重新思考了一下『电子游戏』究竟是个什么玩意儿

2017年5月31日,被称之为“互联网女皇”的著名华尔街证券分析师和投资银行家Mary Meeker发布了最新的互联网趋势报告。尽管这份报告被许多人批评“只有数据,没有趋势”、“对人工智能和VR/AR的报告有所欠缺”,但这份报告对在线广告、科技行业在全球经济的占比、云服务以及医疗保健的总结仍具 ...

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