在格斗游戏,尤其是3D格斗里,浮空是一种增加伤害的手段,作为你成功击中了对方的报酬。
从格斗游戏的设计理念上来讲,两个玩家之间有一个相互试探->一方压制->击中对手->造成伤害->相互试探这样一个循环。在一局对战之中,这样的循环控制在三到五次之间为佳。太少了战斗结束太快不过瘾,太多了则容易疲惫。所以可以想见,每次击中后造成的伤害应该在20%到40%之间。
但如果作成一拳下去,对手就少了三分之一的血量,就显得太过简单粗暴,所以在格斗游戏的进化过程中,就出现了各种可以在第一下击中后,使对方进入无法进行动作的状态,然后进一步造成更多伤害的系统。玩家只要经过一些训练,就可以稳定的在第一次击中后加入一些操作,连续的击中以达到理想的伤害量。这就是连续技的由来。连续技实现的难度也就是这个格斗游戏的最基本技术门槛。
在2D格斗里,连续技体现为“取消系统”。玩家通过快速的输入,取消掉击中对方后已方人物的硬直时间,以保证攻击动作可以连续命中还不会在中途被防御。
在3D格斗里,由于一开始出现时有真实性方面的考虑,没有采用会使人物动作变化过大的取消系统,而是使用了“浮空系统”。被某些攻击动作击中后敌人会飞上半空,而进攻者不必用快速的输入来取消硬直,只需紧接着使用下一个攻击动作即可达成连续击中的目的。
到了现在2D和3D格斗的区别已不是十分明显,2D格斗里也有浮空连技,3D格斗里也可以取消。但不论如何,都仍然是扩大伤害的手段而已。
动作游戏里的浮空很难说没有受到格斗游戏的影响,本质上来说也是扩大伤害的手段,但另外一点是可以保证“无人干扰”。把一个敌人打上天后在空中继续攻击,一般情况下其它敌人只能在旁边干看着而已。当然随着游戏复杂程度的提高,玩家也要应对浮空攻击中的各种情况,就不细说了。