评论 9

MagicM 1年前

原来魔界村存在这个问题,怪不得一直觉得玩起来很不顺手

二叔 [作者] 1年前

@MagicM‍ 但魔界村依旧成功了,而且还成为卡表最卖座的横版游戏。有时候世界就是这么有趣,当时的人们是如此享受攻克不合理困难所带来的快感。

1年前

当然自洽不代表合理性,而是一种平衡的体现。虽然魔界村不合理,但是他带给人的快感又是自洽的。

二叔 [作者] 1年前

@银里 ‍ 主要把,魔界村还是有一定规律可寻的,比如你打红恶魔需要勾引他俯冲,然后后跳的同时转身射击,就能无伤打死他。跟一些无厘头kusogame还是有本质区别的。

1年前

@二叔 ‍ 魔界村还是讲道理的,哈哈

大门内庭 1年前

FC时代,恶魔城的难度主要体现在:跳跃僵直+强制爬梯;洛克人的难度主要体现在:自身判定大+子弹快又多;魔界村的难度主要体现在:摸两下就死+魔物各种刷。

MagicM 1年前

@大门内庭‍ 总结精炼,手动点赞

星才子总被虐 1年前

仅仅是增加难度而已,跳跃中有惯性的游戏,往往在某种时刻还会有另一种惯性。而后者的惯性往往是更要命的。举例:

恶魔城,惯性1:跳跃,惯性2:挨打

马里奥,惯性1:跳跃,惯性2:刹车

raf世界,惯性1:刹车,惯性2:跳跃

月光宝石,惯性1:跳跃,惯性2:转身


以上游戏可以看出,该惯性设定就是为了增加难度。我同意上边说的根据自身特色设计关卡,确实是这样,更可恶的是这种惯性游戏,往往充满了壕沟等秒杀成分。对于秒杀,我是看不起的,但这就是另一个话题了。

二叔 [作者] 1年前

@星才子总被虐 ‍ 跳跃后无法控制落点确实会提高使用跳跃的风险,到后面迫使玩家偏向于平推减少跳跃次数的玩法,所以我才会说这个设定本质上改变的是节奏而不是难度,或许这种说法有些片面,因为难度这种东西是很难割裂开角色和卷轴单独说的,角色无法控制落点会增加被惩罚的次数,但是事实最终决定难度的还是卷轴(一路如履平地或者许许多多讨人厌的坑)。
感谢你与我讨论,我会思考一下怎么修改这个回答。

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