猿老二 热爱游戏,追求更好 回答了问题 更新于 2018-01-12 16:31:11 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 虽然玩儿过很多游戏但是还没从这个角度考虑过,感谢思路拓展同时,你们的恶意真不少啊 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 30 个玩家关注 ... 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 猿老二 的更多回答 查看所有回答 『炉石传说』哪些地方借鉴了『万智牌』? 个人是炉石传说万智牌都是5年+的人,万智牌是从 M2013 刚出的时候开始玩的,主要是 T2 和现开,炉石传说也是从内测玩到现在的。两个游戏至今我都很喜欢,两个游戏的比赛都参加过不少,我就谈一谈自己想法: 虽然万智牌可以说是很多卡牌游戏的起源,但是炉石诞生之初从万智牌借鉴的部分很 ... 如何管理一个游戏制作团队? 很多人说,工作中80%的问题来源于沟通; 很多人说,沟通问题的80%是由于名词定义不同造成的。 个人认为,以上两个80%都应该改成100%。 忍不住想扯些闲篇。 一个悲观的现实情况是,咱这边的大环境并不推崇理性和反思,而是喜欢搞宣传和糊弄事。单就比例上来说的话,确实是非理性并推崇情 ... 魔兽世界观中,玛维影歌的实力究竟算什么水平? 这里有个中文百科,值得推荐:https://warcraft.huijiwiki.com/wiki/%E7%8E%9B%E7%BB%B4%C2%B7%E5%BD%B1%E6%AD%8C 整体感觉是,是一个恪守使命到有些疯狂的女暗夜精灵。在坚持抓捕伊利丹的信念中,人格开始发生了一些些扭曲。而且由于暗夜精灵种族的原因,对于上层精灵和怒风家族的看法 ... 该问题的其他回答 呜噜汪汪汪 回答 2021-02-26 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 玩家会通过角色的动画来判断出招时机。 所以,大概可以在角色动画上也进行相应的诱导。 参考魂3,角色的攻击动画都要发力->释放的过程,那么或许可以做一些畸形怪物来让玩家需要花费更多的时间去明白他的动作,在明白难以理解的动作前,玩家会依着以往的经验来玩,也会出现贪刀的现象。 Owl_Myron 回答 2019-08-08 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 贪刀定义:BOSS前摇或者后摇时间临近玩家逃离的临界值时,玩家依旧继续攻击,而不做出逃离躲避等行为。 设计思路: 1、长前摇、长后摇,给玩家提供更多的安全输出的时间 2、连击不消耗资源,连击次数越高收益越高 3、如果能精准BOSS攻击模式,可以跟进希望玩家多贪几刀来平衡风险与收益 ... 四盆花儿 回答 2019-01-08 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 不想答题,只想表达嫉妒的心情。 小声:我也想做ACT XenoAmess 回答 2018-01-12 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 唔,我给个建议啊,比方说boss一共有四种攻击动作,你可以让前三种的攻击后的硬直都是1,然后最后一种攻击,硬直是0.5,这样玩家就会很容易习惯了慢节奏,然后被砍一波。。。 关于贪刀,个人认为一个经典的栗子是Salt and Sanctuary的沉浸骑士 逍遥派掌门人 回答 2018-01-11 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 比较常见的几个诱使玩家贪刀的例子: 1.BOSS有数个行动模式。不同模式之间攻击动作类似,但效果不同。上一个模式能安心进攻的招数,下个模式就有可能会受伤。 2.BOSS会明显的露个破绽。玩家以为可以放心进攻的时候,BOSS突然进行攻击。可以通过背版来解决,但高手能通过背版作出极限操作 ... xp 回答 2017-05-27 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 玩过血源吗? 血源如果被敌人击种之后,短时间内攻击敌人是能回血的;这是一种收益很高的行为,因为你能将敌人的血打掉也能恢复自己的血。这种情况下,为了回血,玩家可能很控制不住自己多按两下攻击,也就是所谓的贪刀。 结城理 回答 2017-04-07 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 让玩家很难在3次游玩内识别出完美输入序列。 拖慢节奏,人对于稍长时间的掌握会更难。 加强AI进攻的侵略性(增多位移)。或从系统上削弱防御的可靠性。(精力管理) 想让玩家贪刀有一万种方法,让玩家贪了不是扔了手柄删除游戏而是还想再贪才是真功夫。 Kingfeng 回答 2017-04-06 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 假如boss间隙能砍两刀,那就设计第三刀伤害加倍,利益诱惑 金正黄 回答 2017-04-06 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 大佬们说得差不多,补充一小点。 大部分动作游戏,玩家通过连续按键是能打出combo的,通常combo的最后一下伤害最高收招动作也最慢。一般来说玩家都是喜欢把这一套combo打完再决定下一步的行动。 所以诱使玩家贪刀,最好要把boss出招的时间卡在玩家这套combo马上要打完的那一刻,因为在这 ...
猿老二 的更多回答 查看所有回答 『炉石传说』哪些地方借鉴了『万智牌』? 个人是炉石传说万智牌都是5年+的人,万智牌是从 M2013 刚出的时候开始玩的,主要是 T2 和现开,炉石传说也是从内测玩到现在的。两个游戏至今我都很喜欢,两个游戏的比赛都参加过不少,我就谈一谈自己想法: 虽然万智牌可以说是很多卡牌游戏的起源,但是炉石诞生之初从万智牌借鉴的部分很 ... 如何管理一个游戏制作团队? 很多人说,工作中80%的问题来源于沟通; 很多人说,沟通问题的80%是由于名词定义不同造成的。 个人认为,以上两个80%都应该改成100%。 忍不住想扯些闲篇。 一个悲观的现实情况是,咱这边的大环境并不推崇理性和反思,而是喜欢搞宣传和糊弄事。单就比例上来说的话,确实是非理性并推崇情 ... 魔兽世界观中,玛维影歌的实力究竟算什么水平? 这里有个中文百科,值得推荐:https://warcraft.huijiwiki.com/wiki/%E7%8E%9B%E7%BB%B4%C2%B7%E5%BD%B1%E6%AD%8C 整体感觉是,是一个恪守使命到有些疯狂的女暗夜精灵。在坚持抓捕伊利丹的信念中,人格开始发生了一些些扭曲。而且由于暗夜精灵种族的原因,对于上层精灵和怒风家族的看法 ... 该问题的其他回答 呜噜汪汪汪 回答 2021-02-26 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 玩家会通过角色的动画来判断出招时机。 所以,大概可以在角色动画上也进行相应的诱导。 参考魂3,角色的攻击动画都要发力->释放的过程,那么或许可以做一些畸形怪物来让玩家需要花费更多的时间去明白他的动作,在明白难以理解的动作前,玩家会依着以往的经验来玩,也会出现贪刀的现象。 Owl_Myron 回答 2019-08-08 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 贪刀定义:BOSS前摇或者后摇时间临近玩家逃离的临界值时,玩家依旧继续攻击,而不做出逃离躲避等行为。 设计思路: 1、长前摇、长后摇,给玩家提供更多的安全输出的时间 2、连击不消耗资源,连击次数越高收益越高 3、如果能精准BOSS攻击模式,可以跟进希望玩家多贪几刀来平衡风险与收益 ... 四盆花儿 回答 2019-01-08 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 不想答题,只想表达嫉妒的心情。 小声:我也想做ACT XenoAmess 回答 2018-01-12 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 唔,我给个建议啊,比方说boss一共有四种攻击动作,你可以让前三种的攻击后的硬直都是1,然后最后一种攻击,硬直是0.5,这样玩家就会很容易习惯了慢节奏,然后被砍一波。。。 关于贪刀,个人认为一个经典的栗子是Salt and Sanctuary的沉浸骑士 逍遥派掌门人 回答 2018-01-11 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 比较常见的几个诱使玩家贪刀的例子: 1.BOSS有数个行动模式。不同模式之间攻击动作类似,但效果不同。上一个模式能安心进攻的招数,下个模式就有可能会受伤。 2.BOSS会明显的露个破绽。玩家以为可以放心进攻的时候,BOSS突然进行攻击。可以通过背版来解决,但高手能通过背版作出极限操作 ... xp 回答 2017-05-27 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 玩过血源吗? 血源如果被敌人击种之后,短时间内攻击敌人是能回血的;这是一种收益很高的行为,因为你能将敌人的血打掉也能恢复自己的血。这种情况下,为了回血,玩家可能很控制不住自己多按两下攻击,也就是所谓的贪刀。 结城理 回答 2017-04-07 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 让玩家很难在3次游玩内识别出完美输入序列。 拖慢节奏,人对于稍长时间的掌握会更难。 加强AI进攻的侵略性(增多位移)。或从系统上削弱防御的可靠性。(精力管理) 想让玩家贪刀有一万种方法,让玩家贪了不是扔了手柄删除游戏而是还想再贪才是真功夫。 Kingfeng 回答 2017-04-06 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 假如boss间隙能砍两刀,那就设计第三刀伤害加倍,利益诱惑 金正黄 回答 2017-04-06 设计动作游戏时,如何诱使玩家贪刀? 大佬们说得差不多,补充一小点。 大部分动作游戏,玩家通过连续按键是能打出combo的,通常combo的最后一下伤害最高收招动作也最慢。一般来说玩家都是喜欢把这一套combo打完再决定下一步的行动。 所以诱使玩家贪刀,最好要把boss出招的时间卡在玩家这套combo马上要打完的那一刻,因为在这 ...