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淡观天下 赞同了该回答
1年前
回答了问题
游戏能否表现一种不同于影视作品的新型暴力?
首先我不赞同的是在培根那里展现的是“冲突”,因为他并非表现的是“冲突”的两个物体,并非是这样一个得到转述的——“冲突的事件”。在培根那里的暴力是身体的直接变形呈现出来的,是形象作为前景所引起的暴力,它通过视觉却诉诸了更多感觉。它关心的不是暴力的美丑。对于印象派、色彩主义者的绘画,他们的暴力要更加“视觉化”,但也很难说是冲突?而在游戏中也不见得是“直接刺激“,首先它通过视觉图像/声音与行动的实时反馈建立起了一个”同步模拟“的虚拟构景,但不意味着这就是直接和整体的,往往在游戏中,为了一些其他的效果,这种模拟需要被”撕裂“,而这撕裂可以说是我在前几层提到的第二种暴力,但它能否和其他类型的暴力产生共振或强化呢?
进一步可以得出结论,这种”模拟“将是游戏当中暴力之所以不同的核心之处,但对于这种特性与其产生暴力的潜力(或抽空力量的潜力)是由什么所组成的》能否对其组成元素进行操作而改变暴力在游戏中带给玩家的体验呢?
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淡观天下
神经刀
1年前
回答了问题
游戏能否表现一种不同于影视作品的新型暴力?
回复1:我之所以在题目里提到“非再现”暴力,实际上正是出于将“冷暴力”和“血腥暴力”归为一类——一种“再现”暴力,它再现(represent)场景(屠宰场,战场)、事件(人身攻击、纷争)。而对于我强调的这种“非再现”暴力的描述,我复制一段我在另一位答主楼下的回复:
-
“其次,对游戏中的暴力也许有必要进行一个相对比较深层次的划分:至少存在这样三种暴力,第一种即我在问题里提到的,”再现残酷场景“的暴力,它必须”引用“符号,必须制造景象,必须处于空间之中;第二种属于媒体暴力,例如叙事暴力、信息暴力,它更多体现在媒体对处于媒体中的运动物体的强迫力;第三种则是我比较关心的,一种”非再现“的暴力,它表现的也许是暴力的缺席,或者暴力本身(而不是代表暴力的符号及场景)的在场。这种暴力部分体现在我们屠杀怪物的生理快感当中,但是却很难和第一种暴力分割出来进行分析。
-
“为了简单说明第三类暴力,我这里引用安托南·阿尔托在他发明的残酷戏剧中对残酷的说明。在残酷戏剧中体现的残酷不同于战争电影或恐怖电影中的残酷场景,它展现抽搐而丑陋的身体(这里可以联想到土方巽创造的暗黑舞踏),而不是一个令人可怕之物的再现,它只是各种力量在身体上所引起的作用,或者就是感觉(感官刺激的反面)。也就是说,游戏也许能刻画出弗朗西斯·培根的绘画里的“叫喊”,它不是“恐慌”的形象化,而就是“叫喊”本身,它能给我们更多的体验——就像是肉体从骨架中融化、脱离、变形。一种非理性的痉挛。”
-
其实对于”再现“暴力我觉得可能没什么可以讨论的,因为它的运用方式、符号、表达特征已经相当程式化和明显了,如你所说,影像化做得到的游戏也可以做到。我比较感兴趣的是在这种程式化之下潜藏的、流动的一种力量(如果说它也是暴力,仅仅是因为它的强度和其引起的欲望是一个深层次的核心,”血腥暴力“只是它所展现的其中一个面向。)
————————————————
回复2:我还没想过这个问题,其实我提到的”厌倦暴力“并非是说”厌倦通过暴力达到目的“,而是”厌倦暴力“本身,暴力的虚脱感、空无性也许起到了关键作用。这无关任何道德立场,仅仅是身体的直接反应。
-
同样引用我在楼下(楼上?)的回复:
”这种暴力不是事物,而可以说是一种事物状态。用存在主义者萨特的话说,是“过度的恶心”。它是一种充满张力和将要(已经)运动的状态,仿佛眼球要蹦出眼眶,内脏要从嘴部呕吐出来。所以我才突然想到,在绘画-影像-游戏的发展过程中,暴力是否被削弱了——毕竟我们在培根的绘画中感受到的某种纯粹的暴力,在影像运动(也许motion picture的本意就体现在这里)中,(这种张力)被瓦解了,就好比**后的无力。这种对暴力的破坏在游戏中似乎更进一步:我们轻而易举地毁坏肢体,我们被一个物理引擎所控制。这毫无张力,就像一张缺了弹簧的床,躺上去就直接沉入了地板。也许只有(影像的)固定不变,暴力才能真正在场?毕竟无论是在影像中还是在游戏中,暴力终究会走向衰亡,它无法维持一种永续的快感。“
————————————————
回复3:虽然好像也有点偏,不过我也喜欢《月影传说》哈哈哈哈

厌倦暴力的原因是多方面的,有一种是,长时间的暴力刺激导致游戏者感官和心态的麻木,我觉得这个可能就是楼主说的“厌倦暴力”本身。

这个变化过程可以套用在任何可以直接带来身体快感的事情上,人们会因为这件事情带来的直接快感而不停去寻求这种刺激,但是刺激过度会对这种刺激没有更高的敏感度,甚至下降,引起心理上的反感,所以~

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淡观天下 赞同了该文章
1年前
发布了文章
slay the spire 杀戮尖塔(一)--游戏设计特点与核心系统
感谢。很有帮助。
非常感谢~希望能从这些资料学到一点东西
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淡观天下 赞同了该文章
1年前
千水
《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人
发布了文章
游戏中的设定不只是游戏性的糖衣
个人感觉大部分的游戏,只是停留在玩具的层次。好比给几块积木,设计几种不同的接口,让玩家进行拼接。这种拼接不涉及到任何情感上的思考,让小朋友甚至大猩猩来或许都能做到。但是我没有任何贬义,现实里,喜欢拼积木的成年人也不少,这种玩法的确能给人带来快乐。很多游戏,大概就是在这样的层次上,稍微加上一些能够丰富精神层面的内容,好比给积木涂上不同的颜色,不同的纹理,小朋友也能玩,但是成年人可以拼出更好的东西。
像这篇文章所说的,剧情导向的游戏,确实是一种非常理想的游戏方向。对个人来说一个比较明显的区别是,以剧情为主导的游戏,对于我来说往往能留下更深刻的印象,往往愿意反复游玩。而剧情主导机制结合的游戏就更是如此了。只可惜这样的游戏太少。只能说几十年里,技术上飞速发展,但是人类制作游玩工具的水平或许其实前进的不多。
但是,这样的游戏少,水平没有进步,个人觉得还是因为难,以及,这样做需要额外的成本,但是很多玩家并不一定能由此感受到额外的乐趣,很多玩家仅仅是想玩而已,积木和不同颜色纹理的积木,对于他来说区别不大。如果是想做自己理想的游戏,当然选择剧情导向;如果是想做很多人喜欢的游戏,剧情导向相比机制导向或许优势不大,是否为此付出额外的成本就会值得考量。
玩rpg游戏时候我经常思考的一个问题是,当我结束了一个国家的旅途,来到了另一个国家,在这趟旅途里,我披荆斩棘,能力和装备都上升了一大截,一开始打不过的怪物现在可以轻松取胜,然而在新的国家里怪物也变强了。明明大家都是一片大陆上对等的国家,凭什么这里的怪物就要强这么多。但是以设定作为主导,让大陆上怪物的强度分布均匀而自然的话,游戏流程的体验又会受到很大的影响。当然解决方案是有的,只是,“随着流程推进,怪物越来越强”这样一种规则对于游玩来说非常的自然。在这里仍要以剧情为导向的话,就会遇到不少困难。
机制导向和剧情导向,个人当然是倾向于剧情导向,只是:1、要做好剧情导向比做好机制导向难,当然了难以做好说明确实是更好的;2、玩游戏和讲故事毕竟还是不同,有的游戏比如说互动电影,就可以大比例的做剧情导向,而另一方面,越是“开放世界”,讲一个好的故事就越难,剧情需要向机制让步的地方或许就越多;3、有的游戏就是仅仅想做一个玩具,它把机制做到了极致;有的游戏就是想做开放世界,它不需要剧情来提供娱乐,仅仅是想以“开放世界”这一元素本身来提供快乐,并做到极致,也不是不可以。
总的来说,个人觉得剧情导向的确是一种更高明的游戏方向也更喜欢,只是,需要向机制让步的地方大概也的确不少。当然了更实际一点的问题是,现存的很多游戏在设定上做得也太差了,一些简单的能提升剧情体验的点都不愿意去做,比如文中提到的普利尼也好无主之地的复活也好,这种对“死亡”机制的剧情修饰,在很多游戏里其实并不难做到,但是“很多游戏”并没有去做。
这个和游戏类型也有关系,一般美式RPG都是偏向自由,玩家不是扮演某个人,而是扮演自己,以自己的逻辑去行动,想干啥就干啥。这种游戏世界观完善,一般会具有捏人系统,捏人就是你诞生在这个世界,接下来去开展自己的冒险故事吧。而JRPG一般是让玩家扮演一个剧本里的某个角色。这个角色的性格,社会地位 已经在剧本里确定了,同时这种游戏不会让玩家去捏人,所以会限制玩家的一些行动,因为剧本的人设不会这样做。当然这2种都可以做出优秀的游戏

当然不可否认世界观的设定非常重要,个人就比较喜欢黑魂的世界观的设定。世界观的设定就是让一些游戏中的行为变得合理可以解释。
作者说道了塞尔达,值得注意的是,游戏里林克是不会说话的(这是让玩家具有代入感吗?)
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淡观天下 赞同了该文章
1年前
瓶子
游戏策划
发布了文章
我的夏促推荐
可以说很走心了

不给出游戏名的做法很有趣,简直像是猜谜……

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淡观天下 赞同了该文章
1年前
丁香与黑醋栗
哦哈哈哈哈哈哈哈
发布了文章
董先生新饼,扎加拉史诗级加强——炸鸡:我才是最强塔防指挥官
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淡观天下 赞同了该文章
1年前
发布了文章
《杀戮尖塔(Slay the Spire)》全成就“集中”“平常心”达成心得
今晚刚好也把“集中”解锁了
在boss房刷还是有点风险的  最佳刷点个人认为是第三层的三黑球  这样也可以避免雷球刷不掉从而提前劈死怪的尴尬局面

KEY卡是consume  遗物是inserter 这个不解释了
为了稳定自恰我还加了回响和循环  第一球挂上离子保证稳定给费 每回合开始弹8次一共13费 此外保证自己健康血量有冰川最稳
以上

耗尽在没有球位之后用也是可以加集中的

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