游戏能否表现一种不同于影视作品的新型暴力?

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  • 5

    边须木寻找震撼心灵的作品

    JYJY琪露诺无有时代 等 5人赞同
    离我们最近,所以最容易被忽略的,答案一直都在我们眼前。
    游戏是由我们的选择来推进的,我们占人物的完全主导权,我想向左走就向左,想向右就向右,想杀他就杀。
    我认为完全符合“新型暴力”,一般的暴力表现,像是电影和小说的,是给我们感官上的刺激,游戏给我们的是选择执行暴力的权利,而这种有时候是游戏的唯一玩法。
    但我觉得合理,游戏电影小说,当暴力被冠以正义的话,就不是暴力了,而是正义是英雄。有时候这也是唯一一种保护自己保护人民的方法。
    所以说暴力其实是不存在的,这是一个相对性的词。
    发布于 2018-09-05 18:01:18 0 条评论


  • 2

    见鲸。

    斑斑淡观天下 赞同

    不管是层主提到的“冷暴力”还是“血腥暴力”,还是影视作品中的暴力美学,我们所处的角度,都是承受者,暴力作为感官刺激,适当的展现可以增加整部作品的张力,增强戏剧冲突,但是不管是电影界的昆汀还是三池崇史,还是绘画界的弗兰西斯·培根、爱德华·蒙克,他们都是用冲突来展现暴力,来展现暴力的美或丑,但这种暴力,通通都是由第二人展现给我们的,想让观众看到的,这种展现方式在其他绘画作者身上也有体现,比如梵高,这是一种展现者和承受者/观众的关系,适度展现可以引起快感,但是过度或者持续刺激的时候就会出现厌烦甚至厌恶,就像楼主所说,割草式的快感并不能持久并且十足强烈,这也是为什么《生化危机》系列电影,越拍口碑越差的原因,人们已经厌烦了这种刺激,这种冲突已经达到了张力点,疲软了下来。

    而在游戏里,我们是施暴者,NPC是承受者,我们所接触到的刺激是直接刺激,而不是那种冲突性刺激,我们是冲突制造者,我们并不能以原先观众这种“第三方”视角去感受这种冲突,这就是“这毫无张力,就像一张缺了弹簧的床,躺上去就直接沉入了地板。”我们缺少了这个“弹簧”,直接由A到B,这其中的感受可以说是非常虚无的,不仅仅是暴力被削弱的问题,我认为这其中还有别的问题,暴力是以怎样的形式去存在的,暴力是否在场。

    我对楼主的问题,是这样的理解,所以我认为这个问题,比起新型暴力,更像是换了个角度去思考暴力本身。


    _(:з」∠)_一点拙见

    更新于 2018-09-05 14:27:58 1 条评论 禁止转载


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    JhyeJhye

    IMMO 赞同

    游戏是否能够表现(或者已经表现出了)一种不同于电影的新形式的暴力(非再现残酷场景,非形象化的,非叙事化的)?它能否因此让我们没那么容易就感到厌倦?它最终能通过什么样的方式改变我们对暴力本身的思考?

    这种 "非再现残酷场景,非形象化的,非叙事化的" 的暴力,应该就是游戏当下(自我感受)施暴和被施暴的动作反馈,实际上这些感受很难产生对此反暴力的思考、自反性,要达到这种效果需要心理距离上的巨大变化,而纯粹的游戏暴力并不能产生。这种暴力能产生的是对这种暴力的深入和进化,说白了就是杀人技巧上的精进。这种感受到了最高境界来说也就是杀人技巧秘籍中的心法。

    发布于 2018-08-27 03:37:33 6 条评论


  • 0

    淡观天下神经刀

    单看问题我以为你问的是游戏能否表现其他类型的暴力(例如冷暴力),看了之后的详细解释,来一一回答吧。

    因此,我要问的是,游戏是否能够表现(或者已经表现出了)一种不同于电影的新形式的暴力(非再现残酷场景,非形象化的,非叙事化的)?它能否因此让我们没那么容易就感到厌倦?它最终能通过什么样的方式改变我们对暴力本身的思考?

    1.首先,暴力这个词所指就是使用武力或人身攻击或集体与集体的一种纷争,如果所谓新形式的暴力是指像“冷暴力”这种没有肉体和物理冲突,通过心理手段来强行达成目标的方式的话,那么影视作品已经做到了,游戏也不难做到。

    2.会厌倦通过暴力的手段完成行为是因为你本身在有些情况下并不支持使用暴力,与你相对,有少部分个体喜欢用暴力解决所有问题,哦···跑题了···游戏是否让你感到厌倦是一个多方面的问题,不是单单从暴力的表达形式一点就能决定的。暴力的表达形式(是否有血液飞溅,断肢)等一般用来评级,帮助认知能力不完全的未成年人树立正确三观。

    3.首先随着游戏的发展和类型的不同,暴力可以成为一种选择而不是一个必须的过程,比较有印象的是小时候玩过的一款游戏 《剑侠情缘外传:月影传说 》,以下剧透,在游戏最后结局的对战中,游戏中的女性角色会依次出现在心魔(还是别的什么)中,之前和主角间有各种剧情,最后的结局会根据你的选择而定,只要有一个选择杀,最后就不会是官方定义的完美结局。

    我个人认为可以影响剧情发展的选项本身就会促使玩家思考,当结果出现时,必然会有一部分玩家思想上产生变化,应该符合你提出的改变对暴力本身的思考。

    发布于 2018-08-26 14:27:35 6 条评论


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    请叫我木偶好想有人一起玩游戏

    大概的意思了解了。以下仅个人观点,如有不足请指教:

    首先暴力美学可以看做是一种力量美,当然也不排除有些人就是心理阴暗极致喜欢这些,但我想大部分的人喜欢暴力美学是从中感受到力量美,或者说人性里或多或少都是潜在着暴力的阴暗面,自古人们就崇尚力量,很多例子都可以证明,我就不一一举例了。为了最大程度的激发人们的这种感官,就如题主所说,鲜血、碎肢刺激人的视觉,紧张刺激的音乐刺激人的听觉,同是还有快节奏的战斗来放大这些感觉,但同时也如题主所说,这些鲜血或者说游戏或者电影展现出的阴暗面也会让人感到不适和反思。那么设计者肯定会尽量避免过早地出现这种情况,通常就是给主角设定一个复仇之类的背景,让这些暴力合理化。又或者是用其他方面的东西弱化这种影响,这种弱化我个人觉得分为两种,一种是单纯的减少血腥的出现,比如说击杀傀儡这种非生命体又或者是打碎物品建筑物,另一种就是引入其他的元素,比如说一定的色情因素或者是美女,还有我之前说的加快战斗节奏,都是能弱化反感同时加深暴力的快感的手段。

    写了挺多,所要表明的不过是一个意思:暴力这个词本就是跟残酷分不开的。当然也有比较艺术性的,像是武侠里的飘逸,但这种飘逸和血肉横飞相比,哪个更让人感到精神上的爽快我也不必多说了吧。美国英雄大片里的主角做的都是拯救世界的活,但即使是站在这么高的道德制高点,仍然使用的是暴力,仍然是各种破坏。因为暴力本来就是个贬义词,而所谓的暴力美学也不过是从现今和平法治社会中出格的行为中找到合理的一个闪光点,说白了就是人体内的破坏因子作祟。

    也有利用压抑的氛围来烘托暴力的,韩国有一部电影讲学生欺凌的就用的很好,但这种手法只能烘托出暴力的恶,而不是美。暴力美学本就是刺激感官的,既然是刺激感官,总会厌倦,这是不可避免的。。。

    以上,想到哪写到哪,思路可能不是很清晰,但也表明了我的观点。游戏中暴力美学说白就是让我们爽,画面的刺激是最有效的,声音什么的也能辅助,唯一能做的就是通过剧情、节奏、设置目标等方法尽量延长这份感官上的感受。

    最后,以上都是个人看点,欢迎大佬指教,定虚心求教。

    发布于 2018-08-26 06:23:43 8 条评论

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