不管是层主提到的“冷暴力”还是“血腥暴力”,还是影视作品中的暴力美学,我们所处的角度,都是承受者,暴力作为感官刺激,适当的展现可以增加整部作品的张力,增强戏剧冲突,但是不管是电影界的昆汀还是三池崇史,还是绘画界的弗兰西斯·培根、爱德华·蒙克,他们都是用冲突来展现暴力,来展现暴力的美或丑,但这种暴力,通通都是由第二人展现给我们的,想让观众看到的,这种展现方式在其他绘画作者身上也有体现,比如梵高,这是一种展现者和承受者/观众的关系,适度展现可以引起快感,但是过度或者持续刺激的时候就会出现厌烦甚至厌恶,就像楼主所说,割草式的快感并不能持久并且十足强烈,这也是为什么《生化危机》系列电影,越拍口碑越差的原因,人们已经厌烦了这种刺激,这种冲突已经达到了张力点,疲软了下来。
而在游戏里,我们是施暴者,NPC是承受者,我们所接触到的刺激是直接刺激,而不是那种冲突性刺激,我们是冲突制造者,我们并不能以原先观众这种“第三方”视角去感受这种冲突,这就是“这毫无张力,就像一张缺了弹簧的床,躺上去就直接沉入了地板。”我们缺少了这个“弹簧”,直接由A到B,这其中的感受可以说是非常虚无的,不仅仅是暴力被削弱的问题,我认为这其中还有别的问题,暴力是以怎样的形式去存在的,暴力是否在场。
我对楼主的问题,是这样的理解,所以我认为这个问题,比起新型暴力,更像是换了个角度去思考暴力本身。
_(:з」∠)_一点拙见
WIEDER 1年前
发布