游戏中的设定不只是游戏性的糖衣

千水

撰写了文章 发布于 2018-06-27 09:28:24

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评论 8

Seven201 1年前

游戏世界观的塑造的确非常重要;1、合理的解释游戏的某种设定 。2、给玩家丰富的感情体验和代入感; 3、让玩家更能体会到游戏本身想要传达的意义。

雷卡特 1年前

世界观设定极其重要,哪怕只是背景和气氛的存在都决定一部分来玩你游戏的是什么人   

PS:就个人在行的经验,国内一部分网游剧本常是负责人随便找自家还没入几年的策划,程序或写网文的低级写手编的...水平常差的连美术和测试都看不下去,有些甚至以低级趣味为乐,出个烂梗笑上一年...都怀疑这些人985 211怎么上的,文学上的情操和境界连官方僵化都够不上,全在沟里跌着

汉考克 1年前

很喜欢这个文章,这让我想到了自己的一个观点:游戏在某种程度上可以被认为是规则的集合,所以当你使用游戏这种表达方式时,就要学会用规则来表达自己,而不仅仅是通过组合其他表达形式(如音乐、动画、文字等)来表达自己。

xiaozuhui 1年前

很赞同。但是我对最后的塞尔达有异议。我个人觉得,在开放世界中,“开放”永远比“设定”要重要的多。我要从A到B,我可以以我自己想要的任何方式进行,而游戏作者只要提供这个舞台就行了,其他东西都应该是逻辑自洽的(自动合理),这是游戏设计师都应该考虑到的,而不是用“设定”来搪塞玩家。塞尔达中不能杀死友好NPC,那只能说,它这仅仅是一个地图开放的游戏;相比于老滚5,我能杀掉安排任务的NPC,但是我依旧能完成这个任务,我依旧能把任务物品交出去……就算是林克、救世主,为什么就不能当坏人呢?毕竟是开放世界游戏,主动权必须交给玩家,我想当坏人,那游戏就必须要给我当坏人的可能性。比如说Farcry4,我不认为这是彻底的开放世界游戏,但是它却用一种戏谑的方式,通过一个彩蛋让我体验了一把“反派”,即使我仅仅是“见到”了这个可能性。那塞尔达为什么就不能给出这个可能性?主角杀了1000个无辜的村民后,自动被传送到公主面前,杀了公主了结一切,然后成为魔王的最有力的打手,横行整个世界……这样的设计也可以作为一个选择,即使剧情并不长。我想说的就是,在游戏开放性设计上,塞尔达这种“有意”排除可能性的做法,我十分不赞同甚至是鄙夷。设计者一定想到了,但是他就是没有这么做。可能,是因为他想做一个有立场的、正义战胜邪恶的、纯净的,游戏吧。

千水 [作者] 1年前

@xiaozuhui ‍ 塞尔达肯定考虑过这一块,因为老国王的灵魂是可以被攻击的,攻击完他会再出现,毕竟是灵魂嘛。但是其他npc不会。主要有两个原因,A:自洽性。B:塞尔达是全年龄向。

xiaozuhui 1年前

@千水 ‍1、 这可不是自洽性,逻辑上并不充分。2、塞尔达是保护级(6+),不过无所谓,反正玩这游戏的都是大龄青年级、大叔级(笑)。3、我确实说制作团队考虑过了这一点,但是他们没有这么做,是因为他们不敢去给予玩家更大的权力。(至少我是这样认为的)。

hajio 1年前

个人感觉大部分的游戏,只是停留在玩具的层次。好比给几块积木,设计几种不同的接口,让玩家进行拼接。这种拼接不涉及到任何情感上的思考,让小朋友甚至大猩猩来或许都能做到。但是我没有任何贬义,现实里,喜欢拼积木的成年人也不少,这种玩法的确能给人带来快乐。很多游戏,大概就是在这样的层次上,稍微加上一些能够丰富精神层面的内容,好比给积木涂上不同的颜色,不同的纹理,小朋友也能玩,但是成年人可以拼出更好的东西。
像这篇文章所说的,剧情导向的游戏,确实是一种非常理想的游戏方向。对个人来说一个比较明显的区别是,以剧情为主导的游戏,对于我来说往往能留下更深刻的印象,往往愿意反复游玩。而剧情主导机制结合的游戏就更是如此了。只可惜这样的游戏太少。只能说几十年里,技术上飞速发展,但是人类制作游玩工具的水平或许其实前进的不多。
但是,这样的游戏少,水平没有进步,个人觉得还是因为难,以及,这样做需要额外的成本,但是很多玩家并不一定能由此感受到额外的乐趣,很多玩家仅仅是想玩而已,积木和不同颜色纹理的积木,对于他来说区别不大。如果是想做自己理想的游戏,当然选择剧情导向;如果是想做很多人喜欢的游戏,剧情导向相比机制导向或许优势不大,是否为此付出额外的成本就会值得考量。
玩rpg游戏时候我经常思考的一个问题是,当我结束了一个国家的旅途,来到了另一个国家,在这趟旅途里,我披荆斩棘,能力和装备都上升了一大截,一开始打不过的怪物现在可以轻松取胜,然而在新的国家里怪物也变强了。明明大家都是一片大陆上对等的国家,凭什么这里的怪物就要强这么多。但是以设定作为主导,让大陆上怪物的强度分布均匀而自然的话,游戏流程的体验又会受到很大的影响。当然解决方案是有的,只是,“随着流程推进,怪物越来越强”这样一种规则对于游玩来说非常的自然。在这里仍要以剧情为导向的话,就会遇到不少困难。
机制导向和剧情导向,个人当然是倾向于剧情导向,只是:1、要做好剧情导向比做好机制导向难,当然了难以做好说明确实是更好的;2、玩游戏和讲故事毕竟还是不同,有的游戏比如说互动电影,就可以大比例的做剧情导向,而另一方面,越是“开放世界”,讲一个好的故事就越难,剧情需要向机制让步的地方或许就越多;3、有的游戏就是仅仅想做一个玩具,它把机制做到了极致;有的游戏就是想做开放世界,它不需要剧情来提供娱乐,仅仅是想以“开放世界”这一元素本身来提供快乐,并做到极致,也不是不可以。
总的来说,个人觉得剧情导向的确是一种更高明的游戏方向也更喜欢,只是,需要向机制让步的地方大概也的确不少。当然了更实际一点的问题是,现存的很多游戏在设定上做得也太差了,一些简单的能提升剧情体验的点都不愿意去做,比如文中提到的普利尼也好无主之地的复活也好,这种对“死亡”机制的剧情修饰,在很多游戏里其实并不难做到,但是“很多游戏”并没有去做。

三页 1年前

这个和游戏类型也有关系,一般美式RPG都是偏向自由,玩家不是扮演某个人,而是扮演自己,以自己的逻辑去行动,想干啥就干啥。这种游戏世界观完善,一般会具有捏人系统,捏人就是你诞生在这个世界,接下来去开展自己的冒险故事吧。而JRPG一般是让玩家扮演一个剧本里的某个角色。这个角色的性格,社会地位 已经在剧本里确定了,同时这种游戏不会让玩家去捏人,所以会限制玩家的一些行动,因为剧本的人设不会这样做。当然这2种都可以做出优秀的游戏

当然不可否认世界观的设定非常重要,个人就比较喜欢黑魂的世界观的设定。世界观的设定就是让一些游戏中的行为变得合理可以解释。
作者说道了塞尔达,值得注意的是,游戏里林克是不会说话的(这是让玩家具有代入感吗?)

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