如何将自己从受众群体的角度来思考自己的作品?有没有什么详细的例子?

0 条评论


  • 11

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽森一汪汪仙贝 等 11人赞同

    当我们研究不到用户需求时,我们就会说只要让我们自己用得爽,这个是比较容易做到的一点。怎么样让用户用得爽呢?如果光凭一些体验的话,其实是有一个比较简单的方法,把自己当作一个傻瓜来用产品,傻瓜心态。

    把自己当作傻瓜,这个挺难的,但据我所知乔布斯也是用这个方法,而且他这方面功力特别强,他能瞬间把自己变成一个傻瓜。我就不行,我要经过5-10分钟的酝酿才能进入到这个状况,这是非常难的一个功力。我观察公司里面有一个人也很厉害,就是Pony,他本来就是傻瓜大概能在1分钟的时间内酝酿成。但是我发现我们的产品经理经常花了3天还达不到一个傻瓜的状态,所以他们总是太专家了。你要知道我们有上亿的用户,他没有这么多的背景,他们用这个东西只是第一眼的感觉或者用一次,一、两分钟的体验就决定了。

    ——张小龙腾讯内部分享实录


    其实在MDA的时候,是需要一直在设计者和玩家之间进行身份转换的,当你是玩家的时候,忘掉你是设计者的所有一切。

    练熟了就快一点,没别的。


    在开发过程中,你需要做的是保持始终有一个可以玩的版本存在,所有开发人员都是你的玩家。而且主要是不这么干,迭代的效果很差(还是那句老话,迭代需要细而密,不然效率很低)。


    产品成型后的测试,首先要找高质量的玩家来帮忙(至少他要能说得出来,或者说能被观测到),不然就是无效测试。


    最后关于目标用户这个事,容我放张老图。

    4a7ee4c729fab51dc8b6058d9a5db569.jpeg

    目标用户就是个伪命题,歇了吧,好好做好你能做的。

    更新于 2017-07-28 10:11:42 3 条评论


  • 3

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    虽然是很久以前的问题了,但是看到被推上我的时间线,我还是向回答一下。这个问题并不是个好问题,因为在设计理论中,这种情况是设计的大忌

    为了详细说明一下测试的问题,我前两天和扎克兄通过邮件讨论。扎克兄的《拯救世界特别小队》就在迭代和测试上做的很出色。

    我们来明确一下,什么时候需要自己测试:自我测试只应当发生在原型的基础构建阶段,当你有了一个原型并且构建了玩法,你可以和你的同事一起测试。然而一旦游戏原型的功能性趋于完善,或者新的玩法和机制得以添加的时候,你就需要引入测试者。在此阶段仍然进行自我测试是违反理论的,也被证明是实际效果不好的。

    在引入测试者测试之后,你可能需要进行迭代和进一步的测试。你可以通过大面积撒网寻找测试者,然后通过询问测试者简单的问题,筛选出你的目标用户,然后让目标用户进行测试。相对于普通的测试者,他们能给你基于市场价值和经验的反馈。

    发布于 2017-07-27 13:22:00 5 条评论


  • 2

    NotFound肆零肆素质极低,指点江山爱好者

    我没做过游戏,不过应该不难。

    自己掏钱买一份,玩一遍。

    发布于 2016-06-27 09:45:59 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

《隐形公司》(invisible inc)的关卡强度是否太过紧凑?

7人关注 3个回答

从游戏设计来看,《皇室战争》有哪些地方值得学习?

5人关注 4个回答

游戏的叙事设计都有哪些手法?

16人关注 4个回答