从业6年的游戏策划,本身就是一名DND的玩家,从读书时期便开始关相的活动
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挺有意思的
关若文 撰写了文章

我试着设计了一套面向游戏设计师的卷子。

一共14道题,限制时间为100分钟(或者2880分钟)。 写着玩的,各位也别太当回事。 所有题目也都是开放式的,找规律的题只要说的通就没问题(虽然我自己是没算第二个答案),反正还是要看评卷人怎么考虑,毕竟每道题也没写分,评卷人还是通过看回答来判断做题人的能力。 对填空第三题的部 ...
洛伦西亚夜风 关注了该问题
1年前
《Into the Breach》较以往其他战棋游戏有哪些厉害之处?
关注了元素
游戏心理学
关注
多指从开发者角度,分析如何让玩家在游戏中获得乐趣,获得怎么样的乐趣的学说
洛伦西亚夜风 赞同了该文章
1年前
sPicaLance
游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣
发布了文章
【游戏分析/测评】Artifact :兵无常势 因敌制胜【长文】

细!

兵无常势水无常形
只有氪金(和欧皇)是永恒的

···显示1条回复
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洛伦西亚夜风 赞同了该文章
1年前
ThouSun
哔哔哔
发布了文章
【开发杂谈】横板平台跳跃手感
学习了!
学习了
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洛伦西亚夜风 关注了该问题
1年前
学习游戏设计应该先掌握哪些最基本的原理?
洛伦西亚夜风 赞同了该文章
1年前
Eternal Captain
アルカディア号発進
发布了文章
Alchemic Jousts的设计思路——设计一款没有随机要素的深度策略游戏
有点意思,可以学习借鉴
自动平均分配各项资源,其实是从一定程度上降低了选择的复杂程度,玩家不再需要考虑如何从银行里面取钱买东西,只需要考虑怎么用掉当前手里所拥有的钱。感觉可以理解为另一种“冷却”机制
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洛伦西亚夜风 赞同了该回答
1年前
回答了问题
如何自己制作跑团用的模组?
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洛伦西亚夜风 赞同了该回答
1年前
蒋学驽
一只节操是叠加态的野生游戏设计师
回答了问题
在设计游戏雏形时,是否可以用纸来设计?
这!游!戏!好!棒!
完美提炼的设计感,麻雀虽小五脏俱全,与道具的紧密结合,颇烘托气氛的美术,传统的欧式RPG,可以充分扩展的接口
叹为观止
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