我分析下融入卡牌的思路,卡牌策略多样,玩法丰富,并且意外性(惊喜或者灾难)也多。
(实话是我以前玩的卡牌桌游不多,个人偏爱资源类桌游,但我玩了皇室战争也就是这样的感受,后来发现官方宣传的研发访谈讲的就是意外性这一点,说明他们传达也到位了)
万智牌60张一套组合,炉石以此为基础砍至30张一套组合让其游戏时长缩短以更好的适应移动平台。
那么既然移动平台的使用和玩游戏都是如此碎片化的特性,那么如果要做一款新的卡牌,体验也要是探索新创造的,如何更加适合移动平台?
做到休息时随手体验一局,又能很快回到学习工作生活中去。炉石显然做不到。
如果我们是supercell当时的设计人员,要考虑把卡牌元素融入游戏中时有几个方向?(我心里玩的时候就是这么问自己的。我还只是玩家,设计师们一定思考的更多)
皇室战争以炉石为基础再度改良,直接砍到8张一套组合。
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其实我想说值得学习是他们的思路,他们以之前游戏为基础完全可以像国内大厂这样依靠啥IP简单的效仿自己之前的做法玩法。
但他们选择创造新的体验。不过这种新的体验总有熟悉的元素的组合在里面,但也不是照搬全抄,而是带有很明显的思考过后的设计,看到很多团队在探索,手游的竞技方向,甚至皇室战争出来后被迫紧急爆料爆新闻声明自己早就怎么设计了并非抄袭皇室战争。
但回头再皇室战争官方YouTube视频里看到的demo,这个原型他们早在2011年就完成了!他们存了多少demo?他们做了多少尝试,组合新的体验玩法,虽然也是挑了市场里比较流行的元素,但绝不是拿来主义。
所以也引发我的思考,游戏到底应该怎么做才会受到玩家欢迎,真正受到市场认可。
我的结论是,游戏行业本身属于创意行业,游戏的体验应该都需要有属于自己完全不同以往的设计,而不是抢占市场空白,那是单纯的做生意。
一个和朋友们探讨时举得例子,threes出来后,应该有无数团队想迅速抄袭抢占市场,而即便最好的结果也只有2048一款传播最快的成功了。但玩法终究不是属于自己的,那玩法是threes设计师们呕心沥血14个月自行探索创造出来的,是属于threes的。
我这里并不批评是2048等等这样的行为。但是出发点真的值得深思,2048这位明显是带着赶紧抄的思维去的。
再回头举个例子,minecraft最早只是notch想做的矮人要塞一个mod,纯粹的为了游戏性的探索创造的。之后我们可以在steam上看到无数后来者,甚至我们还看到了DQ这样的IP都忍不住动手抄袭。但这样的体验终究是属于minecraft本身的。
玩家还会去买单的,一定是全新的体验。
最后吐槽下,皇室战争生命周期设计的太短了,黑得不行。
从游戏设计来看,《皇室战争》有哪些地方值得学习?
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