我想了个非常简单的做法
1,设计一个boss技能A,这个技能有3秒的收招输出窗口期
2,设计第二个boss技能B,这个技能的动作和第一个技能基本一样,只是只有2.5秒的收招输出窗口
3,玩家一次攻击到可中断可以少于1秒,但在一套攻击最后一下持续了2.5秒到3秒时是不能打断的
这样,当boss使用了A或B的时候,玩家就会等待下一个技能C的前摇动作,由于这么一点点时间差,就会产生判断失误,然后就会告诉自己不要贪刀╮(╯▽╰)╭
简单看贪刀的玩法原理在于,输出窗口期和玩家输出操作的单位时长不匹配,且玩家不能随意中断自己的操作,是强制引导玩家按照既定的操作节奏进行游戏。先用较为宽松的输出环境引导玩家养成较长的输出循环,再用boss刻意打破这个节奏,玩家前几次面对boss的时候自然就贪刀了。
以上是第一种贪刀,重点在于引导玩家进行明确的操作,要让玩家知道不贪刀是有效的,而且可以找到最优输出节奏。在多数情况下,不能让玩家用最小输出循环慢慢蹭,不然玩家没有通过练习提高的空间,就没有贪刀的动力——反正不能一套连更多
第二种贪刀是,“再砍一刀就死了”。这种严格来说,是一种数值和难度的感觉,进而形成的幸存者偏差(往往记住的是贪刀即死,而贪刀掉1%HP的基本不觉得是贪刀,虽然产生的原因基本一样),即在与boss的战斗中,战斗流程较长,被拖入弹尽粮绝的状态,同时boss血量也见底,此时的战斗和操作和满状态时差别不大,变化的还是整个boss战流程带来的情感变化,心态一变操作节奏就会变化,就会带来失败,产生极强的情感记忆。然而多次尝试后,心态平稳,稳扎稳打,就不会有这种“贪刀”的体验。也就是说,是整个boss的流程、难度、数值,将玩家引导进特定的情景,进而形成的情感体验。
最重要的是,贪刀的惩罚要重,你听说过无双有贪刀吗~
方程 1年前
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