1.上线就会死
2.真不是你偏激
3.无关基本素质,关乎能力与成本
4.绝大部分时候不是做不好和不想做,而是根本不会做
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蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
1.上线就会死
2.真不是你偏激
3.无关基本素质,关乎能力与成本
4.绝大部分时候不是做不好和不想做,而是根本不会做
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四盆花儿 ,对生活保持好奇,对生命保持敬畏。
其实题主的问题,大家没有正面回答,那就是用心做游戏的细节,是否是游戏成功的必要条件?
我的答案是,不是。
为什么?
我并不否认用心的细节会让玩家有更好的体验,不管是更好的世界观,还是更好的画面,或是用心的小彩蛋,这些都会让玩家更喜欢这款游戏。
但是,游戏并不是由细节堆彻而成的。游戏,是由规则堆彻而成的。
细节不能组成游戏,组成游戏的最小单位是规则。
题主是从业者,自然可以明白我所说的意思。
举例,一本书,他可以没有封皮、没有目录、没有页码甚至没有纸张本身,但他唯独不能没有文字。
同理,一个游戏,他可以没有UI、没有数值、没有世界观甚至没有画面,但他唯独不能没有规则。
至于细节重不重要,那就是那些义无反顾的拥有情怀的人们,愿意用十年二十年去证明的问题了。
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鱼 ,Back to the inside.
游戏是由“规则”组成的,所以“细节”并不重要?
有观点称,游戏的细节可以不重要,因为归根结底游戏是由“规则”组成的,在能够满足核心的情况下,细节可以忽略。
而玩家冲着游戏来,也是先冲着核心来。在核心满足的情况下,就算用户体验稍微差一点,也能接受。
这种观点我想是有前提的,即在市场初期,同类竞品还没有出现的情况下。在用户“需要一个手机版ACT”游戏的时候,如果有一个厂商成为了独龙,在核心的体验(ACT打击感、挑战)上没有大问题,那么这个游戏自然会获得青睐。
只不过,一旦有其它同类竞品出现,且其它同类竞品在满足了核心体验的基础上,提供了更优质的其它内容(如玩家DIY关卡、更具有挑战性的BOSS、或更符合玩家审美兴趣口味的游戏整体美术风格、世界背景风格),那么原有的纯粹的“规则”优势就会被打破,在这种情况下,“规则”就变成了竞争指标的其中一项,而最终决定玩家是否为其买账的,还有其他指标。
“游戏是由规则组成的”,这个定义是不错,但那是最初的定义。举个例子,现在如果不谈卖游戏,而是卖蛋糕。蛋糕都是由奶油、蛋、各种调料素材组成,这是最基础的定义。在没有其它蛋糕店的情况下,玩家只能从现有的提供者手中购买,这不错,而同样作为“蛋糕”,也符合定义。
但是,“消费”并不仅仅是为了这最初的内容定义的。假设现在新开了一家蛋糕店,店铺装修温馨,并且服务员态度明显更亲切和温柔,并且会耐心向客户介绍各种品类的不同,而且客户可以在这里买下之后直接吃,还同时可以在这里购买牛奶、酸奶等配备品。
那么从结果来看,“蛋糕”仍然是由那最基础的素材组成,但消费者并不仅仅是冲着这最基础的组成而来的。
接下来,如果原有店铺想要进行竞争,要么同样提供更好的服务和更好的环境,或者要么提高质量,研究如何制作出更精致更好吃的蛋糕。
对比而言,这种“更好的服务和环境”,在游戏制作中就类比“用户体验”、“非核心规则相关的周边细节”,而“更精致更好吃的蛋糕”,在游戏制作中就类比“核心玩法”本身。更有趣的玩法、规则,比如《杀戮尖塔》相对于传统回合制,就是一次突破。其“核心玩法”提升了竞争力。
但归根结底,游戏的整体销售,并不是单纯由游戏本身的质量组成的。游戏制作者制作游戏并出售游戏的完整过程,实际上是类似“开家蛋糕店并卖出去”,而不仅仅是“制作蛋糕”。“能制作蛋糕”是基础条件,但却不是“卖出去”的唯一条件。
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猫见樱 ,睿智策划樱樱怪
不是很赞同某些观点,我的感觉是:目前还不是的。
根本原因在于,市场还不稳定,玩家群体对品质还没那么敏感,比起精心打磨的细节,对于现在的玩家群体而言,核心游戏体验更主导了一个游戏的成败。
但市场是会变的,玩家的素质也必定是随着时间增长的,当市场上大部分的书都有封皮,有书腰,排版印刷、用纸用墨精致了,那些制作低劣书籍的发行商必定慢慢退出市场环境。
但,我认为这个过程会很漫长。行业内,没有能力却身居决策地位的从业者太多了,而随着工作经验的积累,并不能让其增加打磨细节、追求创新的能力。有能力做精品的人才少,年轻有为的人才入职难,只有一身看似靠谱工作经验的老油条在各家公司辗转,身居高位。这样的节奏,整个市场的游戏品质也不是一年半载内能有大变化的。
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远野四季 ,绝对中立
作为发行运营,我也来瞎扯几句。
国内手游圈子经过2014年、2018年两次寒潮的洗牌,从CP到渠道的各个环节都在不停的自我改造以适应新的政策与环境。站在发行运营的角度来看,在进行引入工作的大部分时候没有过手品质较好的游戏,原因大概率涉及到自己所在的公司实力、负责引入工作的人的眼光与态度、以及当下的市场氛围。
其实手游市场上不是没有好CP好demo,很大程度上决定发行部门能不能同它们进行最终合作的都是公司上游的态度,例如愿不愿意在合同上下更多的成本、高层个人的游戏品位等。一个体量不足的小发行公司是几乎无可能接触研发能力较好、demo质量较高的团队的,“发行能力同研发能力在总体上相匹配”,这是我从业以来认可的规律。
发行运营如果没有精力亲自接触CP获取demo,大部分情况下则交给商务来负责,那么一个“有丰富游戏阅历的商务”同另一个“只会打王者荣耀的商务”之间,对结果的导向是完全不同的。同时商务部门可能也有自己的KPI要完成,也会为了完成目标随便引入一些垃圾demo充数。
我个人觉得当下这种大家都在绞尽脑汁赚快钱的氛围里,真正懂游戏的人太少,有能力有态度去深度打磨细节的团队少之又少。不如说很多在商业上成功的手游,也只不过把该做的都做的相对好了,根本也谈不上细节打磨。从业者的能力有高低,但目前决定手游品质的核心要素更多的是资本的方向。须知打磨细节也是要花钱的,只不过相比其他层面来说,各种细节优化的权重相对更低而已。
在市场中,商人和消费者是互相**的,另外手游和端游有“游戏体验要求”方面的天然区别。用钱赚钱嘛,只不过有些商人并没有这个资本和胆量。
2
赵志恒 ,农学策划,身宽体胖,做事不搞事
从业者。我说说我的看法。
其实很多楼上楼下的各位看官都说了,不是不去做,道理大家都懂,但现在国内大多数公司的开发一款产品的时间不会超过一年,不是绝对,但现实中大部分还活着的中小团队养不起这么多人开发一款足够精细的产品。
因而有时候项目开发完毕,上线了,玩家骂的项目其实还算是好的,很多都悄无身息了,见光死。
其实吾辈中人很关注的。是 怎么解决这种粗制滥造,没有精细打磨的问题。
我的解决方案是:
1.如何讨巧的来做一些设定,就很有必要。大而全是不现实的。有优先级高的,有次要的。如果还是不满意,可以再开一个项目,换优先级做。
2.在项目目标选择时,讨巧的做一些用户筛选,毕竟,有些群体的审美没这么高。感官的直接刺激成本会低很多。
3.要想高分,先及格再说。如果及格的水准,去拿优秀对比,那结果是必然的。一口吃不了胖子,如果是完全新做一个项目,没必要在打基础的时候,幻想摩天大厦,要放得下身段做事。
2
ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
现在的游戏市场的主流消费群体都是利用碎片化时间来消遣的,如何利用碎片化时间来吸引住玩家是至关重要的,所以像传统游戏那样专注剧情和循序渐进式的非强制性引导是完全不值得的,其次这些主流消费群体不懂得欣赏,你花大把大把的时间专注细节不如把一开始的引导做好。
在国内,活着最重要,所以就别在意吃相了,等先解决温饱,再解决吃相。一开始我负责的游戏也是槽点满满,但后来也是在坑了第一批玩家后有了流水才有继续迭代的资本。逐渐游戏也是那么多的槽点,玩家也越来越多,资本富裕了我们也有了足够的资本去打磨各项功能。
我不想说题主偏激,因为题主说的是目前客观存在的问题,大家都不注重细节,但细节因此就不重要了吗?显然不是,但如果你的游戏第一版上去了流失率90%,满足不了上头的KPI,再好的细节不一样白扯吗?
其实我身边就有一个细节很好的手游但关服这样最明显的例子,不过考虑到保密协议还是不公开说了,题主想了解的话可以私聊我。
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Owl_Myron ,夜猫子..常混迹于失眠界
看来我是来捣乱的,给一个不算细心做游戏的例子吧(其实是人力有限):
http://www.gamelook.com.cn/2017/03/283592
Gamelook报道/
如果你最近登陆过Steam,可能会发现一个叫做《Blackwake》的游戏登上了畅销榜首(目前为第三),而且在制作质量不高、游戏bug不断的情况下,Steam玩家的好评率达到93%。
当然不是说细心有错,细心只是工作态度,这是基础。谈不到游戏制作的层面上来。
重点是好玩啊,玩法,游戏性,体验。
画面、服务器稳定性什么的,只要不是特别差,并不是影响啊。
当然国内这个恶性的P2W模式也是无奈。
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Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
细节决定用户体验优劣,决定品质感有无&高低。
一款游戏中某个部分粗制滥造不外乎这么几种情况
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最不好看的DDD ,牛关萌新...上班摸鱼抽空逛逛
学传媒的也来凑凑热闹
根据传播受众的理论来看,你想把你的信息良好的快速的高转化率的进行传播,就要分析好你的受众。
商业中亦是如此,游戏界或许我认为也是这样。
就拿大部分都做过的安利朋友玩游戏来说吧,你往一个重度音游爱好者去推步行模拟,往那些库里全是3A游戏大作的人去推像素风游戏
没有效果么?有,一定是有,但是效果又能好到哪里去呢,朋友尚且如此,作为商人与消费者关系的你与消费者又有信心能做到更好么?
相对于更精确的去抓那个属于你游戏爱好者的受众,也许会更好。
题主是手游从业者,我就拿我自己个人而言说说看法,目前流行的王者荣耀、荒野行动这些作品,在一堆人喊着抄袭lol,抄袭吃鸡时候,却也发现它们发展的趋势将会超过PC端的原作。
为什么?当碎片化时间与作为移动端游戏的便携性组合起来,就真的做到了一个“除了睡觉上班上课其余时间全在玩手机”的人,做一款手游一定要与移动端的便携性相适应,如果玩家没法在十分钟内体验到一局游戏75%以上的内容,我觉得是很难让玩家坚持着一直玩下去的,毕竟大家应该都不喜欢因为中途被打断这种事情,无论是吃饭、睡觉、玩游戏,还是***,能够良好的利用碎片化时间应该是一个针对移动端平台用户的通案式分析。
第二点,质量,质量可以包括很多内容,也可以单凭其中的一项见长。画面、剧情、游戏机制、服务器质量、音乐、ui都可以归入到游戏的质量范围内,这一块在一些方面就会出现分歧,针对自己的用户进行内容编辑。
举个例子某换衣游戏,挑的都是二次元人物,眼睛比嘴巴大的小姐姐与永远抹着发胶的小哥哥,50岁的用户大部分会喜欢么?不会,因为我们一开始就没打算让你们喜欢。
粗制滥造同样也是一个很难划定的词,如果说粗制滥造指的是没有尽善尽美,有的游戏就是能够做到在一些部分变成“粗制滥造”的同时还能吸引到一片人,让盆栽模拟器里面的植物说说话,纪念碑谷的小女孩来个二段三段跳不可以么?很难做到么,不难。但如果指的是非常糟糕的内容比如美少女人物用猥琐大叔配音,UI满是乱码,运行三五分钟就闪退,明明只有几十M的游戏运行起来却好像手机牌子成了小米的那种,我相信已经不是很容易见到成功的案例了。
第三点,很遗憾,依然还是推广,拼砸钱的时代,沙子中的金子也会被埋没的。
最后推荐一款比较小众,游戏机制类似PC端《画中世界》的手游,致命框架,这是PC端的将在今年推出,安卓端在各大应用市场应该都能下载的到,比较有趣
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叶落轻随 ,游戏策划
个人观点
高品质的游戏不一定成功,成功的游戏大多高品质,少有品质不好却成功的作品,品质不高却成功的作品一定在某方面独树一帜。
游戏的市场和其他的市场还有不同,在这里常常出现下述的情况(以手游为例),有一个游戏上线后大卖大火,有很多人会说这个游戏抄的事之前某某某游戏,和那个游戏除了画风什么的一模一样,但是之前的那个游戏无人问津。在这里有可能是之前的那款游戏画风不讨喜或者在某些地方有瑕疵,最终导致了玩家不喜欢,但是抄袭的作品就没有问题吗?个人观点觉得不是,在游戏的市场里成功与否还有一个因素是玩家,是游戏发布的时间,有些游戏就像我之前说的,前作无人问津而抄袭的作品却大卖特卖,有些游戏前作大卖特卖,而抄袭作品玩家寥寥,今时今日我们去看一些过去的游戏,有些不为人知的作品玩起来却会让你大呼过瘾,觉得是佳作甚至是神作,然而在游戏发售的当时缺石沉大海。
以上个人表达的观点就是游戏成功与否不单单只是与游戏的品质有关系,和上线时间也有一定的关系,而在当下的市场中,资本市场控制着公司走向,那么运作就要更靠近资本市场,而资本市场中,盈利才是唯一目的,这里又出现了一个问题,高品质作品盈利的可能性更高,但是为什么依然不花时间去一高品质呢,个人理解如下,盈利不单单只是投入成本和回收盈利,这里面同样有时间的因素存在,如果你是成本投入者,现在有两个选择摆在你面前,一个是投入500W,开发时间1年,预期盈利1000W;另一个是投入1000W,开发时间3年,预期盈利4000W,你会选择哪一个?大多数的商人会选择第一个,因为投入少,回收资金时间短,盈利快,商人可以用节省下来的时间和回收的资金继续投资,赚更多的钱,这就是商人、资本持有者的选择。而很多游戏开发者为了能够拿到投资的资金,也转变自己的想法,投资者的思维思考,开始了提供开发周期短,利润虽然少,但是风险低盈利快的抄袭项目(抄袭至少看起来风险低,因为有前作的数据可以提供参考,可以给资方一个收益的评估)。
综合以上两个论述,市面上就出现了一些品质不高,开发周期短的游戏,这种游戏一是能够受到资方青睐,能够得到投资,二是搏玩家心理,如果在上线的时候有足够的推广宣传和那么一点点的小运气,就能大赚一笔,即使赚的不多也差不多能够满足和当初资方定下的额度,而用心花时间打磨的作品同样存在着不被玩家接受的情况,所以....
如果以流水多少,销量多少来定义是不是成功,那么个人认为品质不高的游戏有成功的可能,只是可能性太低,市场、时间、玩家对游戏题材的喜恶等等都是影响因素;如果以玩家口碑等一下非数据性的条件来考量作品是不是一个好游戏,那么品质是必要条件,毕竟游戏是拿来玩的,好玩是游戏存在的意义。
我个人也是一个赞同品质至上,游戏需要认真打磨,认真推敲的人,奈何现在的市场品质至上不算是主流,但是个人认为即使不是主流,该做的也要做,如果你不做我不做,那么可能就没人做;至少我会尽量做,虽然力量微薄,但是至少还有人在坚持。
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风雪 ,想做游戏设计的游戏程序员
讲个个人见解。。。。
新手引导机械式让玩家点点点,而不告知为什么
- 剧情、文字表述与游戏内容不符
- 杂乱无章的UI
- 信息传递混乱,存在过多歧义让玩家误解
这些只是不好好做的一种,不是不好好做的全部。
当这些不好好做的时候,依然有很多游戏挣到了钱,因为他们在另一个层面上好好做了。比如玩家的充钱感受,比如客服的即时回复,比如和运营人员的线上联系。只要你充了钱,你就是大爷范。他还会在乎你说的那些东西吗?
所以这里要分开说:游戏还是服务。
如果是做游戏,不好好做楼主说的那些,游戏必死,因为你是做给玩家的,玩家会在意这些,他们会在意自己花钱买到的体验,其他相对的客服拉,公司运营倒是不会特别在意,从来没人能骑在dota2LOL炉石头上说自己是爸爸对不对。
如果你做的是服务,比如XXX游戏的页游手游,换皮游的拉,不好好做楼主说的那些,不会根本性的影响一个游戏的营收。一个土豪充值量可能顶上万平民玩家的充值量,你只要做之前考虑好他们花钱的感受,他们有意见你即时反馈迭代版本,游戏也能挣到很多钱。因为这个时候,土豪根本不会去看游戏里的信息,你出个活动,他连规则都不看,他有误操作玩不好就可以给客服打电话要求补偿,还会有一大堆运营人员线上或者电话解释游戏内容,这个时候游戏不需要丝毫的表达能力。
所以这里就有问题了,那些披着游戏皮的套现工具算不算游戏?什么样的游戏算好游戏?能挣钱的游戏算不算好游戏?
以及还有一个终极问题:人玩游戏到底是为了什么?我们做游戏到底是为了什么?是不是登录游戏的人就算游戏玩家?
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既然题主是从业者其实自己也应该很容易想明白这个问题吧
在国内的游戏环境下,什么样的游戏赚钱终究还是第一个要考虑的问题,当然现在也有当年以抄袭为主的公司转而也在做着创新的尝试(是谁大家都懂)
同时游戏本身就如前面各位大大们说的一样,游戏是由规则堆叠成的,细节是他的加分项,画面,UI等等都是加分项甚至你说他们都属于细节都可以,你说细节他重要么?似乎可以重要,也可以不重要
那么咱们分两种类型看
1、大公司,他们有创新点资本,于是在制作游戏的时候就相应的有能力去打磨更多的细节,这也是会有3A游戏和小作坊游戏的区别。不否认小作坊游戏的细节就少,这个一会再说,只是大公司他们的时间,资金会宽裕很多,况且,在开发富有细节,富有情怀,符合游戏玩家预期的游戏的同时,他们还可以抄着其他人的游戏来赚钱,保证自己不亏
2、小公司或独立开发者,这么一说,你就知道最明显的区别了吧。独立开发者还好,可能是空闲时期开发,也可以是兼职开发,这都不涉及到生存问题。小公司呢,太注重细节或者其他地方,想要上线的游戏过于尽善尽美了,万一失败了怎么办呢,也许结果可轻可重,但是无疑付出的代价已经没办法收回来了。
就像前几天我工作上的师傅跟我说了一句话,一个公司的起步靠抄有什么问题么?多少公司就是这么起来的,特别是与网络,游戏相关的公司。能生存了,有钱了,你在能更好的去谈情怀,所以市面上的游戏同质严重,垃圾多也就不难理解了。当然,这是一个典型的商人思路,可是既然社会商人居多,游戏这么艺术还需要时间慢慢发展,总有一天吧,题主问这个问题时希望看到的景象,总会来的吧
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汪汪仙贝 ,世界架构爱好者,文化厚重爱好者
在市场相对饱和,有足够竞争压力的情况下,这些细节(问题描述中所说的主要是用户体验上的细节)会成为决定成败的关键
但是,很多原因会隔绝竞品之间的竞争空间,减少甚至抹除这方面的竞争压力,导致这种差异无法给用户实际上的比较意识
更有甚者,做这个游戏根本不是为了获得商业成功/不是为了让用户玩上好玩的游戏,那就更无从谈起了
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当下(不是几年前)不用心打磨游戏的细节,能做出玩家买账的游戏吗?能做出好游戏吗?
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