作为发行运营,我也来瞎扯几句。
国内手游圈子经过2014年、2018年两次寒潮的洗牌,从CP到渠道的各个环节都在不停的自我改造以适应新的政策与环境。站在发行运营的角度来看,在进行引入工作的大部分时候没有过手品质较好的游戏,原因大概率涉及到自己所在的公司实力、负责引入工作的人的眼光与态度、以及当下的市场氛围。
其实手游市场上不是没有好CP好demo,很大程度上决定发行部门能不能同它们进行最终合作的都是公司上游的态度,例如愿不愿意在合同上下更多的成本、高层个人的游戏品位等。一个体量不足的小发行公司是几乎无可能接触研发能力较好、demo质量较高的团队的,“发行能力同研发能力在总体上相匹配”,这是我从业以来认可的规律。
发行运营如果没有精力亲自接触CP获取demo,大部分情况下则交给商务来负责,那么一个“有丰富游戏阅历的商务”同另一个“只会打王者荣耀的商务”之间,对结果的导向是完全不同的。同时商务部门可能也有自己的KPI要完成,也会为了完成目标随便引入一些垃圾demo充数。
我个人觉得当下这种大家都在绞尽脑汁赚快钱的氛围里,真正懂游戏的人太少,有能力有态度去深度打磨细节的团队少之又少。不如说很多在商业上成功的手游,也只不过把该做的都做的相对好了,根本也谈不上细节打磨。从业者的能力有高低,但目前决定手游品质的核心要素更多的是资本的方向。须知打磨细节也是要花钱的,只不过相比其他层面来说,各种细节优化的权重相对更低而已。
在市场中,商人和消费者是互相**的,另外手游和端游有“游戏体验要求”方面的天然区别。用钱赚钱嘛,只不过有些商人并没有这个资本和胆量。