学传媒的也来凑凑热闹
根据传播受众的理论来看,你想把你的信息良好的快速的高转化率的进行传播,就要分析好你的受众。
商业中亦是如此,游戏界或许我认为也是这样。
就拿大部分都做过的安利朋友玩游戏来说吧,你往一个重度音游爱好者去推步行模拟,往那些库里全是3A游戏大作的人去推像素风游戏
没有效果么?有,一定是有,但是效果又能好到哪里去呢,朋友尚且如此,作为商人与消费者关系的你与消费者又有信心能做到更好么?
相对于更精确的去抓那个属于你游戏爱好者的受众,也许会更好。
题主是手游从业者,我就拿我自己个人而言说说看法,目前流行的王者荣耀、荒野行动这些作品,在一堆人喊着抄袭lol,抄袭吃鸡时候,却也发现它们发展的趋势将会超过PC端的原作。
为什么?当碎片化时间与作为移动端游戏的便携性组合起来,就真的做到了一个“除了睡觉上班上课其余时间全在玩手机”的人,做一款手游一定要与移动端的便携性相适应,如果玩家没法在十分钟内体验到一局游戏75%以上的内容,我觉得是很难让玩家坚持着一直玩下去的,毕竟大家应该都不喜欢因为中途被打断这种事情,无论是吃饭、睡觉、玩游戏,还是***,能够良好的利用碎片化时间应该是一个针对移动端平台用户的通案式分析。
第二点,质量,质量可以包括很多内容,也可以单凭其中的一项见长。画面、剧情、游戏机制、服务器质量、音乐、ui都可以归入到游戏的质量范围内,这一块在一些方面就会出现分歧,针对自己的用户进行内容编辑。
举个例子某换衣游戏,挑的都是二次元人物,眼睛比嘴巴大的小姐姐与永远抹着发胶的小哥哥,50岁的用户大部分会喜欢么?不会,因为我们一开始就没打算让你们喜欢。
粗制滥造同样也是一个很难划定的词,如果说粗制滥造指的是没有尽善尽美,有的游戏就是能够做到在一些部分变成“粗制滥造”的同时还能吸引到一片人,让盆栽模拟器里面的植物说说话,纪念碑谷的小女孩来个二段三段跳不可以么?很难做到么,不难。但如果指的是非常糟糕的内容比如美少女人物用猥琐大叔配音,UI满是乱码,运行三五分钟就闪退,明明只有几十M的游戏运行起来却好像手机牌子成了小米的那种,我相信已经不是很容易见到成功的案例了。
第三点,很遗憾,依然还是推广,拼砸钱的时代,沙子中的金子也会被埋没的。
最后推荐一款比较小众,游戏机制类似PC端《画中世界》的手游,致命框架,这是PC端的将在今年推出,安卓端在各大应用市场应该都能下载的到,比较有趣