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Imp 1年前

感谢并赞同。尤其是讨巧的设计是一个中小CP需要考虑的非常重要的问题。下面问题就变成了,【何种设计是讨巧的设计?】举例其实蛮多的,很多(商业化或知名度)成功的独立向(我理解为差异化较大)的游戏去深挖都能找到这类内容,手游中比如《不思议迷宫》的各种彩蛋,比如《说剑》中的核心战斗去掉了人物表现这一个非常繁重的设计工作,比如《永不言弃》的鬼畜般的音效,《Flappy Bird》的极其简单的操作但难度又超高……但如何归类这些内容去做学习,如何在大家【似乎】都把可以做的做完的情况下,去做新的尝试,依然是非常困难的吧

赵志恒 [作者] 1年前

谢谢赞同。
题主所说“大家【似乎】都把可以做的做完的情况下,去做新的尝试,”其实有时候恰恰相反,是因为这种讨巧的设计能够更精简,更省钱,更减少开发时间,而不得已为之。(哦,也不说绝对,我也就在这边说说)。比如:《Flappy Bird》看似极其简单的操作与难度高,因为他是一个人开发的,因此,他不可能像其他精品的2D游戏那样,做非常细腻的游戏动作,与画面表现,它只需做一些方块,做障碍,然后将”鸟“放在上面,给他一个重力的向下作用,按键使其可以向上运动即可。只有上下运动,而没有左右水平方向上的作用,看似是它一直向前跑,实际上是画面卷轴向前推动,而其本身是不运动的。至于那些方块,在上面加一个物理碰撞,当”鸟“撞上去了,卷轴运动停止,强行将”鸟“掉出画面即可。 这种设计DEMO实际上,几乎所有的游戏引擎都能做。同一时期,大概好像吧,我忘了,腾讯曾经出过一款《天天酷跑》里面那画面,那动态效果,那碰撞反馈,那游戏机制....好吧。其实用1个人做的游戏和1大群人做的游戏比,差异太大,我只是想说明,核心玩法其实很类似的,但包装的效果就差异太大了。
还有个我想说的例子是《阴阳师》,前段时间很火。但不知道大家注意没有,它的战斗中,你是看不到场景的”顶部“的,为啥?是因为WY做不到么?不,肯定不是。WY绝对有这个能力与实力做到。但为啥要限制玩家,不让玩家看顶部的天空呢?我想有两点,从常规游戏来看,《大话西游》的战斗界面,背景也是深色的,它主要还是要衬托,战斗的双方,各个角色的战斗过程。《阴阳师》中玩家的视觉焦点始终是要对准核心的战斗中去,用复杂的场景反而不能使玩家产生更加好的沉浸感,反而会使玩家找不到核心的目标,丢失焦点。当然从3D场景的角度出发,如果你有”顶“就会有室内室外,3D场景就会有场景的光照反馈,对场景的光照统一性来说就会出现更难以把控的情况,所以,去掉了,皆大欢喜,这种讨巧,何乐而不为呢。顺便提一句,《阴阳师》的场景,也并没有做到每一块物件都是精细的,甚至,只有第一章的场景有持续燃烧的火的特效,有的场景,比如沙滩什么的,都做的很简单,虽然简单,但摄像机在旋转时候,很少在做的简单的那些地方停留超过几秒的,都是一带而过,不仔细去看,根本看不出有什么”不对劲“的地方。因此,不管大作也好,小作品也罢,很多时候不是把可以做的做完才去做,而是省钱省时间,更精简,为了这些目标去做的优化罢了。
硬做,做完,可能需要80分的力气,最后的效果打个折,60分的效果,但用了1年时间。
去掉一些,精简一些,做完,可能只需要50分的力气,最后的效果打个折,40-45分的效果,但只用了半年。
而吾辈的时间,只有半年。所以,这种讨巧如果做的好。真是善莫大焉。
我举得例子都是我所见到的,不一定对,仅作参考。

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