个人观点
高品质的游戏不一定成功,成功的游戏大多高品质,少有品质不好却成功的作品,品质不高却成功的作品一定在某方面独树一帜。
游戏的市场和其他的市场还有不同,在这里常常出现下述的情况(以手游为例),有一个游戏上线后大卖大火,有很多人会说这个游戏抄的事之前某某某游戏,和那个游戏除了画风什么的一模一样,但是之前的那个游戏无人问津。在这里有可能是之前的那款游戏画风不讨喜或者在某些地方有瑕疵,最终导致了玩家不喜欢,但是抄袭的作品就没有问题吗?个人观点觉得不是,在游戏的市场里成功与否还有一个因素是玩家,是游戏发布的时间,有些游戏就像我之前说的,前作无人问津而抄袭的作品却大卖特卖,有些游戏前作大卖特卖,而抄袭作品玩家寥寥,今时今日我们去看一些过去的游戏,有些不为人知的作品玩起来却会让你大呼过瘾,觉得是佳作甚至是神作,然而在游戏发售的当时缺石沉大海。
以上个人表达的观点就是游戏成功与否不单单只是与游戏的品质有关系,和上线时间也有一定的关系,而在当下的市场中,资本市场控制着公司走向,那么运作就要更靠近资本市场,而资本市场中,盈利才是唯一目的,这里又出现了一个问题,高品质作品盈利的可能性更高,但是为什么依然不花时间去一高品质呢,个人理解如下,盈利不单单只是投入成本和回收盈利,这里面同样有时间的因素存在,如果你是成本投入者,现在有两个选择摆在你面前,一个是投入500W,开发时间1年,预期盈利1000W;另一个是投入1000W,开发时间3年,预期盈利4000W,你会选择哪一个?大多数的商人会选择第一个,因为投入少,回收资金时间短,盈利快,商人可以用节省下来的时间和回收的资金继续投资,赚更多的钱,这就是商人、资本持有者的选择。而很多游戏开发者为了能够拿到投资的资金,也转变自己的想法,投资者的思维思考,开始了提供开发周期短,利润虽然少,但是风险低盈利快的抄袭项目(抄袭至少看起来风险低,因为有前作的数据可以提供参考,可以给资方一个收益的评估)。
综合以上两个论述,市面上就出现了一些品质不高,开发周期短的游戏,这种游戏一是能够受到资方青睐,能够得到投资,二是搏玩家心理,如果在上线的时候有足够的推广宣传和那么一点点的小运气,就能大赚一笔,即使赚的不多也差不多能够满足和当初资方定下的额度,而用心花时间打磨的作品同样存在着不被玩家接受的情况,所以....
如果以流水多少,销量多少来定义是不是成功,那么个人认为品质不高的游戏有成功的可能,只是可能性太低,市场、时间、玩家对游戏题材的喜恶等等都是影响因素;如果以玩家口碑等一下非数据性的条件来考量作品是不是一个好游戏,那么品质是必要条件,毕竟游戏是拿来玩的,好玩是游戏存在的意义。
我个人也是一个赞同品质至上,游戏需要认真打磨,认真推敲的人,奈何现在的市场品质至上不算是主流,但是个人认为即使不是主流,该做的也要做,如果你不做我不做,那么可能就没人做;至少我会尽量做,虽然力量微薄,但是至少还有人在坚持。
Imp 1年前
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叶落轻随 [作者] 1年前
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ZombleKingdom 1年前
我很想知道,阴阳师是从一开始就拥有这么好的美术,过硬的对话以及声优配音,还是一点点迭代过来的?我不太敢相信网易会为一个游戏能投入这么大。
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ZombleKingdom 1年前
因为我曾任职的公司在项目开上线的时候特别“抠门”,但后来靠迭代一点点成熟起来。所以我想知道其他公司在迭代上是怎么做的。
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