To the Moon 是否该被称为游戏?若是,其游戏性是否合格?

1 条评论


  • 30

    彭海星三流写手二流玩家

    numbpandajohnshen927DSirius 等 30人赞同

    游戏本质上是一种状态机,会随着参与者的行动而改变状态,当参与者不与其产生互动时,游戏的状态就不会产生变化。而玩家则要在游戏规定的规则之中进行互动来改变游戏的状态并尽力获得自己所想要的结果。


    从这个定义上说,《去月球》是不折不扣的游戏。游戏不像电影,你坐在座位上嚼爆米花不会对电影的状态和结果产生任何的影响。而《去月球》从你的第一次鼠标点击开始就属于游戏的范畴,当你不进行操作时它就会停留在原地。实际上你在一部电影中间插入许多个暂停点,播放到暂停点时它就会停止播放,你必须点击一次才能继续观看直到下一个暂停点,这样也是一种游戏。在这种游戏中,玩家需要做的互动行为就是点击鼠标以求达到“影片继续播放”的状态改变。


    但如果你在《小时代》中每隔20秒就插入一个暂停点,还会有多少人能够坚持下去?这就是另一个问题:游戏的吸引力。无数行为都可以归入到游戏的范畴,博弈论的英文就是game theory,看的只是作为玩家你愿不愿意参与互动来改变游戏的状态。而游戏的吸引力并不在于互动行为的复杂性,而是在于进行互动之后玩家能不能够得到足够的奖赏来激励他们持续进行互动。精妙和粗糙的战斗系统在本质上都是互动手段,在定义上没有高下之分;但是在实际的操作中精妙的战斗系统更能够发挥玩家的能力,加强正向反馈的同时减少因为无效操作导致的负面反馈,可以给予玩家更多的奖赏,因而市场会认为这是正确的方向。


    在《去月球》中玩家进行互动的奖赏就是“得以了解后续剧情”,而事实上玩家也都很受用。想从“互动系统”的复杂性上来定义游戏是无意义的,想要定义一款作品是不是游戏,只需要看它是否存在一个能够通过操作改变其状态的互动系统,只要有,那它就是游戏。另一方面,互动系统终究服务于玩家的主观感受,如果玩家能通过互动得到足够的奖赏,那它就是好游戏,反之亦然。


    其他一些“电影化游戏”受到诟病的根本原因是它没有给予玩家足够的奖赏。因为一个成熟的互动系统本身就可以给予玩家一定奖励,当你把互动系统简化到无法提供奖赏之后,其他的元素一定要能够承担这个职能。如果仅剩的元素,比如画面、音乐和剧情也不能够让玩家满足,那它对于玩家而言就是一款糟糕的游戏,但无论如何,糟糕的游戏也是游戏。


    例子:

    《去月球》是游戏吗?

    -是。因为它拥有互动系统,玩家可以通过互动改变其状态。

    《去月球》是好游戏吗?

    -是。因为从总体评价来看,大部分人能够从其状态改变中得到充分的奖赏。

    最初的《无人深空》是好游戏吗?

    -否。尽管它拥有大多数人看来属于“游戏”的复杂互动系统,但这个系统没有给予玩家足够的奖赏。

    更新于 2017-10-05 01:36:05 6 条评论


  • 14

    琪露诺游戏喜好偏软。

    maliut假面女仆卫士延静斋孙 等 14人赞同

    虽然没想到什么最终的结论,但是有一个很有趣的角度:

    同样是RM作品的魔女之家,它的游戏性体现在哪里呢?

    如果把游戏的画面、声音和故事暂且放到一边,用简单的几何图形来看待魔女之家,那么它就是一个到达关键点拿取道具,再到达其他的关键点,途中躲避一些障碍物的休闲小游戏。

    为什么说魔女之家是优秀的RM恐解作品,一个很重要的原因是它与玩家操作互动的演出效果优秀。举个例子,看着一个人物在窗前走过,窗子突然裂开,和玩家按着键盘操纵角色从窗前走过,窗子突然裂开,这是两种有些差别的体验。以及,看着一个游戏角色剪下泰迪熊的手,和玩家操控着角色走到台前,打开物品界面,用剪刀剪下泰迪熊的手,看着红色的东西从里面流出来,也有感受上的差别(所以最后转向视频通关QAQ)。

    让玩家在游戏世界中操纵人物,演绎故事,不好说算不算游戏的组成部分,至少它和传统的小说、影视的体验有所区别,也和交互小说中点点点的体验不太一样。去月球中同样如此,玩家寻找物品的同时在场景里转,看到不少琐碎的或者细节式的东西,同时也作为推动主线剧情发展的组成部分。

    不过,去月球的操作要素毕竟不如魔女之家那样的解谜类(解谜游戏中的追逐部分,单独拿出来也可以作为挑战反射神经的游戏,但我觉得精彩之处不是在追逐本身,而是恐怖氛围下追逐的紧迫感)。如果去月球落到了游戏这条线以下,至少称为新式影视或者新式动画片大概没有问题吧。

    至于那条线在哪儿,也许也是见仁见智的部分,但是从表现形式上来说,游戏和非游戏可以是“连续”的。

    发布于 2016-11-08 20:56:46 2 条评论


  • 13

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    森一kEN乐枫 等 13人赞同

    我们把“中庸”的那一部分抛开,开发者们自然而然地分成这样的二元群体:

    一类人崇拜情节,觉得玩法是情节的附庸;

    一类人崇拜玩法,觉得情节是玩法的冗余。

    一类人觉得游戏需要有深层意义;

    一类人觉得游戏的核心在于压力消解。

    一类人觉得我们做游戏是为了创造社会财富;

    一类人觉得我们做游戏是为了拓展娱乐体系。


    “传播价值的新式媒体”与“附带价值的消解工具”,都是形式的一部分。你不能说其中的一方不是整个群体的一部分,也不能单纯地用另一方的评价体系去衡量这一方产品价值。

    因为双方的出发点和立足点,从一开始就是不一样的。


    当然,双方都应该尝试理解。

    更新于 2018-11-25 15:20:16 1 条评论


  • 12

    结城理吊车尾

    VenceremosmaliutZoom 等 12人赞同

    全答案绝大部分是胡扯,基本不在回答问题,随便看看吧。

    首先反对一下神乐大大的答案(但是神乐大大在我心目中还是很牛逼的!):Virginia=交互机制的实验品+一个略带人文色彩的有表达内容的故事

    To The Moon=一个细腻感人的毫无表达内容的故事+一个交互框架

    批评Virginia的理由是:这不游戏。

    说白了,游戏从一个玩具到一个媒介的转变,肯定会被部分精英阶层(已经一部分堕入PC的评论界)赞颂,但是对于秉持“游戏是游戏”的老朋友(保守派)们来说,却不是让人很能适应。

    顺带一提,我个人觉得因为Virginia和PC绑定而让某些弱智用户拥护Virginia导致老玩家对Virginia的反抗是Virginia这部优秀作品的损失,当然也不排除制作组本身拿奖的野心驱使他们在主角肤色上下了文章。

    最近gameindustry.biz也有有趣的针对上面论点的大篇幅阐述。不过说实在的,这两派嘴炮没什么意思,未来的道路永远是被人踩出来的。你所谓从理论上证明的东西,最终还是要用市场来证明的,靠实验性游戏自嗨毕竟不是一条可持续发展的文化产业道路。

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    回到正题。

    To The Moon是一个带有交互元素的“播片”游戏。

    更关键的一点是:他是RM游戏。

    To the moon比起隔壁绿茶人生而言,不够真实。比起其他游戏而言,不够魔幻,比起VN来说,又不够深度。

    所以To the moon为什么会火呢?

    因为它站在游戏的角度是一种,很新鲜的东西。正如很多人所说,摆脱打-杀-死循环是一件很困难的事情。而传统AVG又相对晦涩和难以操作。以至于在TTG以外的世界很多人还是在原地打转。

    传统意义上,故事应该是游戏的副产品,却不是让人分泌肾上腺素的主因。

    正是因为没有gameplay,它才简单到几乎没有接受成本。

    而又因为有了基本的交互框架,玩家有了比VN更实在的参与感。

    至于To the moon算不算游戏。

    游戏的定义,你我心中自有一杆秤。你认为他是他就是,你认为他不是他就不是。并不一定说主流的定义,公开的定义,就是“对”的。人要相信自己,不一定要为了寻求思想上的共鸣来在人群中找到一种更能说服自己的解释。自己发展可能更好。

    PS:并不认为高瞰会做游戏,跪求明年夏天打我脸。

    更新于 2016-11-08 20:45:19 3 条评论


  • 10

    Relinke想做一个单纯的玩家

    DSirius爱唠叨green2onion 等 10人赞同

    我觉得没有必要自我限制。

    游戏是什么?游戏就是你希望它成为的东西。

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    发布于 2016-11-09 20:25:34 0 条评论


  • 9

    Esther喜新厌旧的独立游戏爱好者;比起玩也许更擅长说和写……

    DSAlonso琪露诺Alex An 等 9人赞同

    今天刚好写到


    #游戏手札# 23 对于《To the Moon(去月球)》、《Never Alone(永不孤单)》、《Her Story(她的故事)》这些强调文化表达但玩法薄弱的游戏,常常有人质疑“算不算游戏”。
    却鲜有人意识到,当我们惯用“电子游戏”来概括“游戏”时,我们就会忽略游戏最本源的特质。

    之前在#14简单提过的,游戏参与者对游戏的共识,我现在想完善为“主动参与、自愿相信的虚构”。这个定义深受赫伊津哈的《游戏的人》(写于1938年)一书启发,尤其是开篇关于“游戏先于人类而存在”的阐述。
    赫伊津哈认为“人类社会的重要原创活动从一开始就全部渗透着游戏”。语言是游戏,神话是游戏,“把文化归入游戏类别绝非只是修辞上的比喻。”

    从这个角度看,质疑上述游戏“算不算游戏”,就仿佛质疑白马还是不是马般令人啼笑皆非。


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    图有点大,就不一一上传了,更多节选见:https://weibo.com/3945929817/FoP9jtFf4

    发布于 2017-10-04 16:35:51 9 条评论 禁止转载


  • 6

    LinkAdriftingPwr, Cruptn & Lies.

    LinkAdriftingLeeeeee夜光 等 6人赞同

    我很不喜欢“游戏是你想让他成为的东西”这种过于主观和宽泛的定义,我认为这是不负责任的“信马由缰”。

    但和“如何定义文化”这一问题完全相同的是,各家之言都有不少道理,但都并不“高大全”——实际上高大全在这里是不可能也没必要的。

    排除法指出游戏不是XX,这是个好办法,但也是个坏办法:这种被动区分过于晦涩,而且有逃避问题的嫌疑。

    @彭海星‍ 的回答中说到:

    游戏本质上是一种状态机,会随着参与者的行动而改变状态,当参与者不与其产生互动时,游戏的状态就不会产生变化。而玩家则要在游戏规定的规则之中进行互动来改变游戏的状态并尽力获得自己所想要的结果。

    他的回答核心观点非常有意思:玩家在ttm中获得的奖励就是后续引人入胜的剧情。我表示必须赞同,但我们又要看看其他例子:

    文明系列中,你在大陆和海洋间纵横捭阖,一通操作,不断“再来一回合”,最后获得了什么呢?彩虹六号里你不断练习不断跑图不断死亡,运用各种套路,和全世界玩家对局,最后获得了什么呢?

    对局胜利这一结果本身。(当然,这建立在对局过程的紧张刺激和高度烧脑上)也就是说,这里的喜悦感其实是你自己给自己的(借助游戏这一工具)。其实黑暗之魂也是一样。

    The Witness 同理,你解完了全部谜题,然后呢?也是一样的:你看到了更多谜题,你享受解谜这一烧脑的过程并惊叹于其谜题设计和世界构建。

    问题回到“XX是不是游戏”上面,我最近在读的一本书《21天搞定电影剧本》开局便对读者进行一通劝退:你想要表达的就非得是通过电影剧本这一媒介吗?

    我还是举几个例子:我们想象一下被改编成其他体裁,比如小说的《魔女之家》吗?《梦日记》呢?

    那么《杀戮的天使》呢?

    对于《魔女之家》、《梦日记》,我的答案是:改成其他任何媒介都是完全不可接受的。(思考题:为什么?)

    而《杀戮的天使》——你瞧,人家都被改编成动画了,而且我得承认,改编挺成功!

    “XX是游戏吗?”之问,我的回答往往是“Yes”。但这很严酷的说,远远不够。未来的全球可以再用RM产出无数个这种“游戏”——毕竟每个人,尤其是那些会讲故事的人都能去编故事,然后做成“游戏”,或者贬义地说“步行模拟器”。但这就好像一个孩子在海滩上用沙子堆城堡一样,他可以堆1个,堆2个,堆到彻底厌烦为止——如果就这样下去,他是无论如何也无法到达彼岸真正的城堡的。

    在这方面(尤其以RM制作的剧情、讲故事向“AVG”)的实践和尝试已经够多了。它已经经过不断迭代,到达一个高度、一个边界——是时候从中抽身,望向别的方向了。同时,再尝试在这个方向上努力对“游戏”这个概念毫无增益,它只是对“故事”有所增益罢了。(作品的荣耀和赞誉不属于“游戏”的部分,而属于其“剧情”的部分)

    总结一下:

    1. 玩家的交互会改变游戏的状态,而电影、书等不明显具有这一属性。
    2. 玩家继续游戏的动机分为两类:来自游戏本身,类似拆礼物盒子的过程;来自自身和游戏交互的过程的趣味性及其结果带来的成就感(强机制)。
    3. 动用奥卡姆剃刀,我们能够分别出哪些游戏是不那么“游戏”的,“具有交互操作”这一条件并不强有力。
    4. 讲故事、“步行模拟器”方面,尤其是以 RPG Maker 为平台的探索已经够多了,再多尝试只是徒增泛滥。有志向的游戏设计者应该另寻他途。

    (更新)拓展讨论:那么,“AVG”呢?

    由日系 Galgame 所突然想到的。

    像 Galgame 这样玩法单一的游戏类型有什么可以创新的余地吗? - 奶牛关

    我发现,在大众的语境中,“Galgame” 似乎总是第一时间让人想到那种常常被贬为“带选择肢的播PPT式”的AVG。这自然一点也不正确:比如上面的答案里,就举出了RPG Gal、ACT Gal、战棋 Gal、乃至解谜、经营、模拟……

    问题似乎并不出在“美少女、恋爱养成元素”上。

    归于谁的荣耀?

    试想一下情形:一部作品推出后广受赞誉,它可能是以下的东西:

    1. 动画、电影、电视剧。即视频音频形式的“影片”。
    2. 小说、轻小说。以文字、剧情为主,配有插图(丰富或较少)的书籍。
    3. 音乐、音频。
    4. 绘画、图像。
    5. 等等等等……

    以上举出的每一个,其成功的“荣耀”都能完整归于自己、归功于自己(这个小说剧情很成功,这个电影的节奏感、分镜、配乐等等很强;正因为XX方面很成功,这个作品整体很成功)。

    然后,我们的奇葩:“游戏”。它简直是个筐——你把一些东西改一改、合理拼凑粘结,他就可能成为“游戏”了!

    “游戏”的成功,荣耀归于“游戏”吗?如何才算是“归于游戏的”?(其实问题又回到了游戏的特殊之处上)

    更新于 2018-11-28 11:24:07 6 条评论


  • 5

    FASS

    爱摸鱼的玲玲SongLaen夏影青空 等 5人赞同

    大一的时候老师让我们写一个游戏剧本来讲讲你心目中的游戏, 我印象很深的是班里有个同学说在百度的主页上添加一个特效, 搜索东西回车确认就可以爆炸, 然后炸出你想要的网页.

    是不是很可笑, 班里所有人都是这么想的. 

    大二下的时候学了前端, 知道了按钮效果是怎么写出来的, 知道了滑动拖杆是怎么做出来的, 知道了冒泡泡的效果是怎么撸出来的, 知道了游戏是怎么做出来的, 我对游戏有了更深的理解, 我再也没笑过那个同学. 虽然严格意义上来讲那个并不算是游戏, 但当时的他对于游戏的理解显然比我们更深.

    回归本题, 游戏是什么? 如果说只有<使命召唤> <英雄联盟> <Dota> 那些手脑并用能给人感官以剧烈刺激的大作才叫做游戏, 那地铁上的小姑娘玩的消消乐连连看又叫做什么, 说白了不就是计算出两个图片的ID是否相同然后执行 clear() 函数嘛, 对啊, 说起来是挺容易, 可你能说那就不叫游戏了?

    只要接触过编程知识就很容易理解, 特效和游戏只是设计之差, 编程实现起来是一模一样的. 我们看到一个绚丽的网页可能使用HTML5制作的, 同样, 很多微信里面的小游戏也是用HTML5制作的, 区别在于, 绚丽的网页的目的在于展示, 而微信小游戏的目的在于互动和娱乐, 设计目的的差别导致开工所需素材之差,前者可能需要好看的图片和音乐就成,而后者还需要一个完整的剧本和设计理念(包括但不限于游戏性设计,角色设计,游戏定位), 进而导致成品的巨大差别, 但溯祖同源.


    如果硬要我给出游戏的定义 , 我真的承认我给不出一个确定的定义,但毋庸置疑所有玩家都会用以下几点来判断到底是不是一个游戏:

    所有游戏都是有剧情的, 有人要说了, 你能告我球球大作战的剧情是什么吗? 嗯, 它的剧情很简单, 躲过大球的吞噬, 尽量吃掉比自己小的球, 活下去,拿到名次 ,走上人生巅峰,出任CEO,  赢取白富......

    所有的游戏都是有互动的, 不管你点击也好, 不管你摇晃手机也好, 不管你体感也罢, 玩家的一举一动可以控制游戏的进程(包括不限于游戏停止剧情,暂停剧情,改变剧情, 重新开始, 游戏结束等)

    所有的游戏都是以玩家为中心的, 这里并不是讲游戏是考虑玩家感受, 而是说如果这个游戏缺少了玩家是不能以正常的方向继续剧情的. 所以你可以在看动漫时候去干些其他的事情,但你打联盟的时候如果撂下键盘就走人很可能就被裁决之镰了.....

    其实还有很多我暂时想不出来了......想起来再补充吧,文采不行,很多东西想到了但是表达不出来....

    连晨光文字游戏都可以说自己是游戏, 我们为啥还要质疑To the moon ?

    要是To the moon不是游戏, 那我们叫它艺术好了.

    发布于 2017-08-28 20:03:18 10 条评论


  • 3

    TiTanHyperion1234567

    来找资料的时候翻到这篇,简单谈一下自己的看法。


    各位学游戏的时候肯定看了不少的相关书籍,入门级的书通常第一段话就会给你一个关于游戏的定义,可是当你看多了就会发现,对于游戏,古今,中外,各人,都有不同的解释和定义,不同出发点,不同立场,不同角度,有的殊途同归,有的又毫不相干,但仔细想想,都觉得有一定的道理。
    我觉得对于游戏的各种定义,各位,大家,看到了,记下来,思考,嚼烂了咽进肚子,在以后设计游戏的时候想到了,作为一条设计思路来用就好了。而给作品定性分类,大多数只能说服自己,和别人意见没法统一也不用执着于此,毕竟,不经济不实惠。


    说回to the moon,神作,没错。但是很多人讨论神作的时候自然而然的忽略了神作远远不是完美的事实,对于剧情这种前置设定不做探讨和干预,音乐这种专业性极强讨论起来略偏离主题的元素不置评,那理所当然可以在互动和游戏性方面上下功夫。
    首先,to the moon为了更流畅地叙事,将各种解密与触发设置的即为简单,从引导视角等方面可以看出设计者这边是做过设计的,但是交互形式是不是可以优化甚至更换一下。
    有朋友可能觉得互动,解密上的游戏行过多可能会影响叙事系统,这里建议看一下chris crawford的一些研究。同类型的last day of june,在游戏过程中也做的很好,巧妙的平衡了游戏与叙事之间的衔接。

    最后,我并不是说to the moon不好,或者说这种视觉小说游戏有问题,这篇回答更多的是针对给其他回答者对于定义游戏的争论写的。
    发布于 2018-12-22 01:47:38 1 条评论


  • 3

    t嘎

    JYJYVanguardphreeze二极醋 赞同

    是不是游戏不重要,请不要再大空谈「游戏性」了


    这篇评价可以代表我对ttm的看法:

    https://steamcommunity.com/id/serotoninphobe/recommended/206440/


    很高兴我所有steam好友都不推荐这个游戏

    更新于 2018-02-12 00:21:56 1 条评论


  • 2

    lost居无定所的过着安定的日子,爱所爱

    连眉大侠SKyRiM 赞同

    如果不是游戏,那应该是什么呢?

    游戏在我看来,是艺术和技术的结合,是能给玩家带来情感共鸣或者情绪触动的艺术形式。在技术和艺术表现发展越来越进步的今天,游戏已经不限于传统RPG、动作的表现形式了,而是向更多样化的表现发展。

    现在游戏的制作水准也越来越高,越来越多的研发团队对游戏的剧情、画面、音效有更高品质的要求,并且每一个方面都在做精细化的深入探索。可能这其中的某一个要素就能惊艳玩家,调动起玩家的情绪。

    to the moon,画面虽然不及很多大作,但是背景故事、音乐音效都算得上是优秀品质的,相信玩过游戏的人都会被故事感染,为音乐称赞。

    说了这么多,其实都没用,一句话:玩过之后,你的心有动过吗?不管是喜还是痛。

    发布于 2016-11-10 10:46:17 2 条评论


  • 2

    神楽坂伊織我特么不想干活了我想打游戏啊

    一部分答案可以在 http://www.chuapp.com/2016/10/14/272668.html 这里找到

    更新于 2016-11-08 20:02:11 3 条评论


  • 1

    神灯游戏匠心

    youger 赞同

    只要有体验 就是游戏 人生也是


    发布于 2018-12-22 09:08:48 0 条评论


  • 1

    闷骚菊一条话痨的咸鱼,抑郁中不想吃药

    闷骚菊 赞同

    是游戏,但着重点在故事的表现上,也就是我们所说的【游戏性不足】,连互动都是最简单的那种互动,你只需要一个鼠标点点点就能完成整个游戏过程。

    但其实说游戏性不足也不是很对,毕竟长久以来随着游戏的发展,我们对游戏的标准和认识也发生了变化,认为拥有足够的互动,比如砍砍杀杀,复杂解谜等但不限于此的元素才能称之为有游戏性。

    但游戏最初目的来看,就是为了娱乐,但现在的发展让其成为了一种艺术

    但是既然作为艺术。

    为什么一定要复杂才能是艺术,难道浅显通俗下里巴人的作品就不是了?

    回归玩游戏最初的本心去好好享受每一个游戏就行了。

    以上。

    更新于 2018-01-03 13:55:23 0 条评论


  • 1

    阿卜杜拉摸鱼小王子

    padorax 赞同

    《游戏的人》里面说游戏有这么几个特点:

    1、玩家自愿参与。所以电锯惊魂里的“游戏”不是游戏

    2、与真实生活无关,游戏的目标不能是为了获取现实中的利益,而是为了达到一些并无卵用的目标。所以赌博、炒股不是游戏

    3、时间空间的局限性

    4、必须遵守规则

    当然,这只是一家之言,并非绝对的标准。比如,在这种定义中,体育竞技也属于游戏,而纯粹以撸管为目的去玩拔作的话则似乎不属于游戏。

    我个人认为电子游戏最重要的特征应该是交互性,即使全程只按空格键。所以去月球当然是游戏,何况里面还有拼图小游戏呢!

    发布于 2017-07-24 02:28:33 7 条评论


  • 1

    连眉大侠与小胖子战斗20年

    以德服人 赞同

    不算是回答把。就是觉得这个圈子已经够小够式微的了(较其他娱乐产业)还要把别人推走,自己只会越来越小。

    单单作为玩家来说,会觉得很撒鼻息。。

    求折叠

    发布于 2016-11-09 11:47:50 0 条评论


  • 1

    Alex An美术  独立游戏 合 现开发新项目中

    无有时代 赞同

    所以纯看剧情的AVG都不算游戏了是吗?

    发布于 2016-11-09 11:15:37 5 条评论


  • 1

    maliut手残玩家,新手码农

    无有时代 赞同

    困难总在于语言。    ——忘了是谁说的

    其实这只是一个定义的问题。有些观点认为只要有交互性就可以算是游戏,所以“一切都是游戏”,甚至“世界本身就是个游戏”。有些则认为游戏应回归“游戏”这个词的本意,其余的要素应为交互服务,给玩家带来快乐。两种观点都没有错,如果持后者观点的人不喜欢前者的类型被称为游戏,那大可以换一个词,但改变不了前者的本质以及市场的认可。

    当然还有一个很重要而且现实的原因,是这样的作品都是通过和其余游戏类似的技术、引擎等制作出来的,因此会很自然地归入游戏这个范畴。我想这也是所有的视觉小说例如《水仙》《艹猫》等也被作为游戏的原因之一,而《To the Moon》的交互和机制显然比它们强多了。

    发布于 2016-11-08 20:58:24 2 条评论


  • 0

    逍遥嚯嚯嚯

    有一种关于游戏的定义挺有意思

    通过思考后进行有趣的选择,就是游戏,从这个角度上看,游戏其实是一种类似学习的状态,因为我们做数学题,也是一种类似游戏的体验。


    那么to the moon这款游戏呢,我们通过游戏内的情况,经过思考,产生了自我的选择,并且获得的奖励,原因继续进行下去。这是符合游戏的体验的

    发布于 2018-11-29 11:11:24 0 条评论


  • 0

    grox133PC单机游戏爱好者

    什么是游戏?什么不是游戏?to the moon玩这个游戏,肯定和看小说或者电影体验是不同的,和上面说的弗吉尼亚一样,是不可替代的。至于游戏性方面自然要扣分,但不至于不被称为游戏。

    发布于 2016-11-08 20:42:36 3 条评论

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